Nous Aurons:À propos

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1. Présentation 2. Comment jouer 3. Crédits
Logo conjoint de Nous Aurons et The Sum (version anglaise), créé en 2013 par Hugo Nadeau.
Logo de Nous Aurons, créé en 2013 par Hugo Nadeau.
Logo de The Sum, créé en 2013 par Hugo Nadeau.

Nous Aurons (version anglaise: The Sum) est un jeu vidéo créé par l'artiste Hugo Nadeau (hugonadeau.com) à partir du jeu vidéo de stratégie Fallout Tactics (2001) développé par Micro Forté et publié par 14 Degrees East. Le jeu ne se déroule pas dans l'univers de Fallout. Sa première version démo remonte à 2015 et alpha à 2017. Sa version beta est prévue pour fin 2022. Le jeu permet de faire l'expérience d'un monde post-États suivant les impacts anticipés du réchauffement climatique. Le jeu est offert gratuitement en mode solo sur PC uniquement.

En bref[modifier | modifier le wikicode]

Type de jeu[modifier | modifier le wikicode]

Jeu d'aventure sérieux, jeu d’anticipation, Nous Aurons peut être vu comme un « simulateur de camping » radical, une arcadie post-anthropocénique, une fouille artistique dans l’humanité de demain. Il est proposé comme œuvre d'art au sens d'Alexandre Afanassièvitch Potèbnia: « de la pensée au moyen d'images ». Projection désespérée d'utopies, il cherche à faire vivre ces anarchies qui poussent au travers de l'Amérique du Nord.

But[modifier | modifier le wikicode]

Le but du jeu est triple:

  • En priorité, choisir un endroit où vivre (déjà habité ou non), quitte à s'installer seul.e au milieu d’un territoire dévasté par le réchauffement climatique et la faillite des États.
  • De manière secondaire, conquérir son autonomie par l'apprentissage (obtention de niveaux d'autonomie) pour agir pleinement dans dans le monde.
  • Survivre, ne serait-ce que le temps d'accomplir le premier but.

Fin du jeu[modifier | modifier le wikicode]

Le jeu peut potentiellement se terminer à tout moment et en tout lieu. Il dépend donc de la volonté et de la capacité du personnage joueur à terminer la partie. Lorsque le joueur a choisi un lieu pour y habiter de manière permanente, la partie valide un certain nombre de conditions pour que la partie se termine. Certaines condition cachées peuvent faire en sorte qu'une fausse fin soit déclenchée, c'est-à-dire une fin de jeu qui conduit à la mort (donc à l'échec de la partie) ou à une impasse (une poursuite de la partie dans des conditions aggravées). Lors d'une fin réussie, un texte circonstanciel décrivant le futur immédiat du personnage principal est alors présenté et un certain nombre de certificats de fin de partie sont remis à titre de récompenses.

Conditions de fin de jeu[modifier | modifier le wikicode]

  • Lieu habité
    1. Ceux qui sont déjà là ont donné leur permission.
    2. Il n'y a pas d'individu ou de groupe hostile dans les environs.
  • Lieu inhabité
    1. L'endroit n'est pas considéré mortel (irradié ou trop toxique).
    2. Le personnage joueur dispose d'un équipement de survie de base : de bons vêtements, un lit, un couteau et de quoi faire un feu (des matières combustibles, un briquet ou suffisamment de connaissances en Survie pour partir un feu sans briquet)
    3. Le personnage joueur a suffisamment de connaissances en Survie.

Contenus généraux[modifier | modifier le wikicode]

On trouve dans le jeu une collection de quelque 25 villes idéales (de la sincérité à la satire) inspirées de l'anarchisme, toutes colorées et quelque peu dépaysantes. Elles sont redevables et parfois attribuables à la société d’Annares (lune anarchiste) de l’œuvre d’Ursula K. Le Guin: « Les Dépossédés ».

Interprétation[modifier | modifier le wikicode]

En tant qu'œuvre de fiction, Nous Aurons chercher à offrir une narration différente d'autres œuvres connues, comme Les Dépossédés, Le Dernier Homme ou 1984. Il cherche principalement à dresser le portrait d'une décentralisation globale, antiautoritaire, voire biocentriste. Il se place donc en contre-exemple à l'Anthropocentrisme. Le projet cherche à percer au travers des conséquences climatiques annoncées pour faire visiter un nouveau monde où se dynamisent et se croisent de façon ouverte les libertés, entraides et démocraties directes.

Financement[modifier | modifier le wikicode]

La production du jeu Nous Aurons, sa version anglaise The Sum, mais également certaines présentations publiques (performances en ligne) du projet portant le titre Nous campions loin des endroits où la mort nous attendait ont été réalisés grâce au soutien du Conseil des arts et des lettres du Québec ainsi que du Conseil des arts du Canada.

Synopsis[modifier | modifier le wikicode]

Intrigue[modifier | modifier le wikicode]

Logo alternatif de Nous Aurons, créé en 2019 par Hugo Nadeau.

Les événements dits de la Prédation, même s'ils paraissent récents, sont parcourus de mystère et constamment débattus. La prévalence de l'année 2197 dans beaucoup d'outils récupérés, bien qu'elle ne prouve rien, offre un semblant de repère. Néanmoins, les traces laissées parlent et des ruptures se racontent.

L'agriculture s'étendait autrefois à perte de vue avant d'engendrer le « Grand désert méricain », les Grands feux Loto-Québec et Plaine noire. Ce qu'on appelait les États étaient, mais les États ne sont plus. Un "virus-chorale", HaNa, décimait les populations. Une grande armée détruisait les automobiles plus vite qu'elles ne sortaient des usines. Les Revenants (autrefois nommés Grands Lacs), s'étaient alors asséchés. Par delà la Grande langue, une tour au milieu des eaux a explosé, couvrant l'océan de plastiques. Enternet était illimité, mais les traces qu'on en retrouve aujourd'hui, isolées, ne sont plus que des miettes cryptées. La radiation invisible s'est faite chair. Mais les humains étaient si nombreux qu'ils ont survécu toutes les morts.

Il y a déjà des générations que tout a changé. C’était le réchauffement, maintenant la vraie partie. Le Mérique est une toile qui n'a ni centre, ni forme fixe, et dans son sang coule la liberté de se trouver.

Univers[modifier | modifier le wikicode]

L'univers de Nous Aurons (qui n'est pas celui de la franchise de jeux Fallout à partir de laquelle il a été conçu) présente l'ambiance d'un monde en ruines avec un équipement basé sur une civilisation post-apocalyptique, celle-ci venant à la suite de la longue chute d'une civilisation industrielle du 21e - 22e siècle (entendue dans le jeu comme la période de la Prédation).

Emplacement[modifier | modifier le wikicode]

Le jeu prend place en Amérique du Nord (le Mérique) autour des Grands Lacs (Revenants) et le long de la côte est ex-américaine. Pour plus de détails, consultez la carte du jeu.

Le Mérique[modifier | modifier le wikicode]

Carte du Mérique, tel qu'il apparaît en 2197.

Lorsque le jeu commence, Le Mérique (région correspondant aux Grands Lacs et à la la côte est américaine) est un territoire ouvert, sans États et parcouru de nombreuses particularités :

  • Il n'existe plus de contrôle centralisé du territoire (par la police ou l'armée, par exemple)
  • Des communautés décentralisées, auto-organisées, parfois fédérées occupent des portions du territoire et peuvent être visitées.
  • Des animaux sauvages, parfois hostiles, ont repopulé en grand nombre les lieux naturels et ex-villes.
  • Des restes de la civilisation industrielle et de conflits récents (bâtiments précaires, pollutions et radiations, mines anti-personnelles, débris) parsèment le territoire et constituent parfois un danger mortel.
  • Une importante montée du niveau des océans a avalé de grands pans d'espaces côtiers.
  • Certaines catastrophes naturelles sont toujours en cours, tels sécheresses et feux de forêt.
  • Des groupes armés se sont installés ou traversent certaines régions.

Système de jeu[modifier | modifier le wikicode]

Généralités[modifier | modifier le wikicode]

Logo alternatif de The Sum sans titre, créé en 2018 par Hugo Nadeau.

Nous Aurons met l'accent sur l'exploration et la survie au jour le jour. Les dialogues déclenchés par le joueur avec les personnages non-joueur se déroulent de façon autonome en fonction des points (facultés et personnalité) du personnage principal. Les villes visitées sont soit de petites communautés éparpillées, reliées entre elles par de rares contacts et technologies, soit des villes fantômes occupées ici et là. En rencontrant d'autres personnages, le joueur peut initier un dialogue, obtenir des informations ou des tâches à accomplir, échanger des biens, recruter des ami.e.s (pour changer la composition de son groupe) et parfois déclencher un conflit armé. À l'occasion, les personnages rencontrés peuvent être croisés de nouveau ailleurs.

Début[modifier | modifier le wikicode]

Après une situation initiale habituellement désavantageuse (il faut choisir parmi 22 personnages principaux qui ont tous leur propre histoire), le joueur peut choisir de rester ou de partir à la découverte du monde.

Équipement[modifier | modifier le wikicode]

Le personnage principal porte sur lui.elle un GPSP (Global Positionning System Portable), sorte de tablette électronique qui l'aide à obtenir de l'information sur les environs. Il comprend un interface pour lire des puces et des clés USB, une pile électrique ainsi qu'une carte GPS dont les données doivent être reconstituées. Grâce à une génératrice miniature sous-cutanée, l'outil se recharge automatiquement à partir de la chaleur de son porteur.

Le jeu présente un nombre important d'objets et d'armes variés servant de témoins du monde passé et qui ne sont pas toujours utiles à ramasser.

Groupe[modifier | modifier le wikicode]

Le système du jeu permet de contrôler plusieurs personnages simultanément, constituant un groupe qui suit le personnage principal dans ses déplacements. À certains endroits spécifiques (communautés ou lieux de rendez-vous sécuritaires), il est possible de confier ou "déposer" des personnages qu'on ne souhaite plus utiliser ou en accueillir d'autres.

Combat[modifier | modifier le wikicode]

Le système de combat de Nous Aurons est en continu. Tous les personnages combattent en même temps, les points d'action étant régénérés à une vitesse basée sur leur score d'Agilité. Il est possible de changer de position (debout, accroupi, couché), ce qui influe sur la précision des attaques.
Alert.svg  Le jeu sur lequel Nous Aurons a été créé permet un jeu en Tour par tour, mais ce mode est désactivé dans Nous Aurons pour simplifier le jeu. 


Création[modifier | modifier le wikicode]

Équipe[modifier | modifier le wikicode]

De 2013 à 2021, la production, programmation, création visuelle et écriture du jeu ont été menés entièrement par Hugo Nadeau. Antonio de Braga a conçu la presque totalité des musiques du jeu, tandis que Fred Lebrasseur a produit plusieurs environnements sonores.

De très nombreuses personnes ont contribué à la création du jeu, parfois de façon bénévole, parfois en étant rémunérées et parfois de manière non-autorisée. Pour une liste de ces personnes, voir Nous Aurons:Crédits

Financement[modifier | modifier le wikicode]

Nous Aurons Nous aurons et plusieurs performances lui étant associé ont été financés par le Conseil des arts et des lettres du Québec (CALQ).

Inspiration[modifier | modifier le wikicode]

Le jeu présente un univers inspiré d'une myriade de jeux, films et romans de science-fiction post-apocalyptiques. Les influences proviennent entre autres du jeu vidéo Fallout à partir duquel il a été conçu, mais aussi d'une grande collection de romans, notamment Les Dépossédés (1974), Écotopie (1975), The Valley (1987), Temps futurs (1948), Récits de Médilhault (1994), La Route (2006), L'Utopie (1516), Mara et Dann (1999) ; de séries de romans tels Dune (1965), Silo (2012) ; de films comme L'Intra-Terrestre (1999), L'Âge de cristal (1976), Le Sang des héros (1989), Apocalypse 2024 (A Boy and His Dog) (1975), Le Dernier Combat (1983), Blindness (2008), The Eternal night of the Twelve moons (2013), Elysium (2013), THX 1138 (1971), ainsi que la série de films Mad Max (1979-2015).

Accueil[modifier | modifier le wikicode]

De façon générale, le jeu a été très bien reçu, tant auprès des amateur.ice.s de jeux vidéos que d'art.

Notes et références[modifier | modifier le wikicode]

Liens externes[modifier | modifier le wikicode]