Modification de Mod:Créer un dialogue
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− | Ce tutoriel vous expliquera comment créer ou modifier des dialogues dans '' | + | Ce tutoriel vous expliquera comment créer ou modifier des dialogues dans ''Nous Aurons''. |
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=== Convention d'écriture === | === Convention d'écriture === | ||
* Chaque nom de code de dialogue (ex:''AJOUT_Di_1'') doit être unique dans le fichier où il se trouve. | * Chaque nom de code de dialogue (ex:''AJOUT_Di_1'') doit être unique dans le fichier où il se trouve. | ||
− | * '''''AJOUT_'':''' aide à retrouver le dialogue en premier dans la liste alphabétique lorsqu'il est intégré à l'[[Mod:Éditeurs#.C3.89diteur_de_niveaux_.28Level_editor.29|éditeur de niveaux]]. | + | * '''Le nom de code ''AJOUT_'':''' aide à retrouver le dialogue en premier dans la liste alphabétique lorsqu'il est intégré à l'[[Mod:Éditeurs#.C3.89diteur_de_niveaux_.28Level_editor.29|éditeur de niveaux]]. |
− | * '''''Di_'':''' indique qu'il s'agit d'une portion de dialogue. | + | * '''Le code ''Di_'':''' indique qu'il s'agit d'une portion de dialogue. |
− | * '''''Acc'':''' indique qu'il s'agit de la première portion de dialogue du personnage. | + | * '''Le code ''Acc'':''' indique qu'il s'agit de la première portion de dialogue du personnage. |
− | * '''''R'':''' indique qu'il s'agit d'une réponse du joueur. | + | * '''L'ajout de la lettre ''R'':''' indique qu'il s'agit d'une réponse du joueur. |
− | * '''''Rdm'' suivi d'un chiffre de 1 à 6:''' est utilisé pour indiquer que la portion de dialogue flottera au dessus de la tête du personnage | + | * '''Le code ''Rdm'' suivi d'un chiffre de 1 à 6:''' est utilisé pour indiquer que la portion de dialogue flottera au dessus de la tête du personnage |
− | * '''''OBJ'':''' indique que la portion de dialogue est une quête, ou relié à une quête. | + | * '''Le code ''OBJ'':''' indique que la portion de dialogue est une quête, ou relié à une quête. |
− | * '''''Pers'' suivi d'un chiffre de 1 à 6:''' réfère à un personnage dont le nom de code est identique dans l'éditeur de niveaux. | + | * '''Le code ''Pers'' suivi d'un chiffre de 1 à 6:''' réfère à un personnage dont le nom de code est identique dans l'éditeur de niveaux. |
− | * '''''Int'' et ''Cha'':''' indiquent une portion de dialogue qui se déclenche quand le joueur a un score d'[[Intelligence]] ou de [[Charisme]] bas. | + | * '''Les codes ''Int'' et ''Cha'':''' indiquent une portion de dialogue qui se déclenche quand le joueur a un score d'[[Intelligence]] ou de [[Charisme]] bas. |
− | * '''''<Ck>-'':''' est placé dans tout dialogue pour changer la couleur du texte pour noir et le précéder d'un tiret. | + | * '''Le code ''<Ck>-'':''' est placé dans tout dialogue pour changer la couleur du texte pour noir et le précéder d'un tiret. |
− | * Quelques expressions courtes peuvent être ajoutées au nom de code du dialogue pour le différencier (ex:Occupe | + | * Quelques expressions courtes peuvent être ajoutées au nom de code du dialogue pour le différencier (ex:Occupe |
=== Étapes de rédaction === | === Étapes de rédaction === | ||
# Accédez aux fichiers '''.txt''' appropriés (ceux portant le nom de code du lieu où sera ajouté le dialogue) | # Accédez aux fichiers '''.txt''' appropriés (ceux portant le nom de code du lieu où sera ajouté le dialogue) | ||
# Choisissez le nom de code du personnage qui parle (si possible identique au nom de code d'un personnage déjà dans le lieu, comme ''Pers1'') | # Choisissez le nom de code du personnage qui parle (si possible identique au nom de code d'un personnage déjà dans le lieu, comme ''Pers1'') | ||
− | # Écrivez une ligne d'introduction:<syntaxhighlight> | + | # Écrivez une ligne d'introduction: |
+ | <syntaxhighlight> | ||
AJOUT_Di_Pers1_Acc = {<Ck>- Bonjour!} | AJOUT_Di_Pers1_Acc = {<Ck>- Bonjour!} | ||
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
− | # | + | # Faire des oeufs |
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− | === | + | === Utiliser un lieu déjà existant comme base === |
− | + | # Ouvrez le dossier ''Game''/ puis '''FT Improver.EXE'''.{{Avertissement|Utiliser '''FT Tools.exe''' à la place résultera en une erreur.}} | |
− | + | # Passez les vidéos en cliquant dessus. | |
− | + | # Cliquez sur {{Faux bouton|MORE|couleur=noir|bouton=oui}}. | |
− | + | # Cliquez sur {{Faux bouton|LEVEL EDITOR|couleur=noir|bouton=oui}}. | |
− | + | # Accédez au menu {{Faux bouton|File|couleur=gris|bordure=noir}} puis {{Faux bouton|Open|couleur=gris}}. | |
− | + | # Ouvrez le fichier désiré qui doit se terminer par '''.mis''' (stocké dans ''Game/core/missions/'', le dossier ouvert). | |
− | + | # Accédez au menu {{Faux bouton|File|couleur=gris|bordure=noir}} puis {{Faux bouton|Save As|couleur=gris}}. | |
+ | # Sauvegardez ce lieu sous un autre nom dans le même dossier.{{Idée|S'il s'agit d'une communauté, sauvegardez-le dans le dossier "communautes". Si c'est un lieu accessible seulement lors d'une quête, sauvegardez-le dans le dossier "quetes". S'il s'agit d'une rencontre spéciale qui se déclenchera dans la carte, sauvegardez-le dans le dossier "special".}} | ||
− | == | + | == Modifier un lieu == |
=== Ouvrir le fichier du lieu (éditeur de niveaux) === | === Ouvrir le fichier du lieu (éditeur de niveaux) === | ||
# Ouvrez le dossier ''Game''/ puis '''FT Improver.EXE'''.{{Avertissement|Utiliser '''FT Tools.exe''' à la place résultera en une erreur.}} | # Ouvrez le dossier ''Game''/ puis '''FT Improver.EXE'''.{{Avertissement|Utiliser '''FT Tools.exe''' à la place résultera en une erreur.}} | ||
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# Cliquez sur {{Faux bouton|MORE|couleur=noir|bouton=oui}}. | # Cliquez sur {{Faux bouton|MORE|couleur=noir|bouton=oui}}. | ||
# Cliquez sur {{Faux bouton|LEVEL EDITOR|couleur=noir|bouton=oui}}. | # Cliquez sur {{Faux bouton|LEVEL EDITOR|couleur=noir|bouton=oui}}. | ||
− | # Accédez au menu {{Faux bouton|File|couleur=gris|bordure=noir}} puis {{Faux bouton|Open|couleur= | + | # Accédez au menu {{Faux bouton|File|couleur=gris|bordure=noir}} puis {{Faux bouton|Open|couleur=gris}}. |
− | # Ouvrez le fichier du lieu précédemment créé qui doit se terminer par '''. | + | # Ouvrez le fichier du lieu précédemment créé qui doit se terminer par '''.ent'''. |
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− | === | + | === Ajouter un personnage === |
− | + | # [[Mod:Créer_un_lieu#Ouvrir_le_fichier_du_lieu_.28.C3.A9diteur_de_niveaux.29|Ouvrez le fichier du lieu]] | |
− | + | # Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Entity|couleur=noir2}}. | |
− | + | # Dans la liste de gauche, sélectionnez un personnage à ajouter sur la carte (dossier ''Actors/___Habitants/nom_de_code_du_lieu/") | |
− | + | # Glissez le curseur [[file:Curseur-Doigts.png|20x20px]] dans le lieu et cliquez pour y déposer le personnage. | |
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− | # Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton| | ||
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− | === | + | === Changer les spécificités du lieu === |
− | + | Chaque lieu existe en synergie avec différents systèmes de jeu, et requiert plusieurs paramètres. | |
− | + | # [[Mod:Créer_un_lieu#Ouvrir_le_fichier_du_lieu_.28.C3.A9diteur_de_niveaux.29|Ouvrez le fichier du lieu]] | |
− | + | # Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Level|couleur=noir2}} puis le bouton {{Faux bouton|Triggers...|couleur=gris|bordure=noir}} | |
− | + | # Au début de la liste, double-cliquez sur {{Faux bouton|INIT - EMPLACEMENT + Danger|couleur=noir}}. | |
− | # Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton| | + | # Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Actions|couleur=noir2}} |
− | + | # Remplissez les champs appropriés en double-cliquant sur chacun d'eux: | |
+ | * '''Set Mission ' ' to complete :''' nom_de_code_du_lieu (identique au nom de fichier du lieu). | ||
+ | * '''Set mission variable 'Log' to ' ' :''' nom_de_code_du_lieu (identique au nom de fichier du lieu). | ||
+ | * '''Set mission variable 'Danger' to ' ' :''' "Air","Eau","Sol","Rad" = Pollution de l'air, de l'eau, du sol ou présence de radiations ; "Air_max","Eau_max","Sol_max","Rad_max" = Pollution maximale de l'air, de l'eau, du sol ou présence maximale de radiations ; "Boues" = Présence de boues toxiques. | ||
+ | * '''Set mission variable 'Danger_humain' to ' ' :''' "Vie" = Lieu habité ; "Animaux" = Traces d'animaux ; "Mines" = Avertissement de mines antipersonnel ; "Fort" = Lieu fortifié ; "Electricite" = Danger électrique potentiel ; "Radio" = Signal radio présent ; "Bunker" = Bunker ; "Militaire" = Bâtiment militaire protégé. | ||
+ | * '''Set mission variable 'Dehors' to ' ' :''' "oui" = Lieu non-habité, ne nécessitant pas de permission ou offrant aucune aide pour y habiter ; "non" = Lieu habité nécessitant une permission pour y habiter. | ||
+ | * '''Set mission variable 'Securitaire' to ' ' :''' "oui" = Lieu considéré sécuritaire ; "non" = Lieu potentiellement mortel (il est impossible d'y habiter). | ||
+ | * '''Set mission variable 'Condition_pour_habiter_Communaute' to ' ' :''' "oui" = Une.des condition.s spéciale.s doivent être remplies pour habiter ce lieu ; "non" = option par défaut. | ||
+ | * Les autres ''Actions'' ("Eau2", "Peche2", etc.) doivent correspondre aux zones présentes dans le lieu. Elles sont nécessaires pour que le joueur puisse récolter de l'eau, pêcher, obtenir de l'électricité, etc. | ||
+ | # Si vous faites des modifications à la carte, cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Zone|couleur=noir2}} et consultez les zones existantes dans la liste de gauche. Ajoutez-en au besoin en respectant les noms suivant : EAU, EAU2, EAU3, EAU4, EAU5, PECHE, PECHE2, PECHE3, ELECTRICITE, ELECTRICITE2, ELECTRICITE3. Pour chaque zone ajoutée, ajustez les variables correspondantes en remplaçant le "non" pour un "oui".{{Avertissement|Si les variables et les zones ne correspondent pas, les zones ne seront pas fonctionnelles.}} |