Modification de Mod:Créer un dialogue

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Ce tutoriel vous expliquera comment créer ou modifier des dialogues dans ''[[Wikipédia 2197|Nous Aurons]]''.
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Ce tutoriel vous expliquera comment créer ou modifier des dialogues dans ''Nous Aurons''.
 
[[file:Ecran Notepad++.jpg|thumb|Ce tutoriel utilise principalement l'éditeur de texte Notepad++.]]
 
[[file:Ecran Notepad++.jpg|thumb|Ce tutoriel utilise principalement l'éditeur de texte Notepad++.]]
  
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=== Convention d'écriture ===
 
=== Convention d'écriture ===
 
* Chaque nom de code de dialogue (ex:''AJOUT_Di_1'') doit être unique dans le fichier où il se trouve.
 
* Chaque nom de code de dialogue (ex:''AJOUT_Di_1'') doit être unique dans le fichier où il se trouve.
* '''''AJOUT_'':''' aide à retrouver le dialogue en premier dans la liste alphabétique lorsqu'il est intégré à l'[[Mod:Éditeurs#.C3.89diteur_de_niveaux_.28Level_editor.29|éditeur de niveaux]].
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* '''Le nom de code ''AJOUT_'':''' aide à retrouver le dialogue en premier dans la liste alphabétique lorsqu'il est intégré à l'[[Mod:Éditeurs#.C3.89diteur_de_niveaux_.28Level_editor.29|éditeur de niveaux]].
 
* '''''Di_'':''' indique qu'il s'agit d'une portion de dialogue.
 
* '''''Di_'':''' indique qu'il s'agit d'une portion de dialogue.
 
* '''''Acc'':''' indique qu'il s'agit de la première portion de dialogue du personnage.
 
* '''''Acc'':''' indique qu'il s'agit de la première portion de dialogue du personnage.
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* '''''Int'' et ''Cha'':''' indiquent une portion de dialogue qui se déclenche quand le joueur a un score d'[[Intelligence]] ou de [[Charisme]] bas.
 
* '''''Int'' et ''Cha'':''' indiquent une portion de dialogue qui se déclenche quand le joueur a un score d'[[Intelligence]] ou de [[Charisme]] bas.
 
* '''''<Ck>-'':''' est placé dans tout dialogue pour changer la couleur du texte pour noir et le précéder d'un tiret.
 
* '''''<Ck>-'':''' est placé dans tout dialogue pour changer la couleur du texte pour noir et le précéder d'un tiret.
* Quelques expressions courtes peuvent être ajoutées au nom de code du dialogue pour le différencier (ex:Occupe){{Avertissement|Les caractères "/" et ":" ne peuvent être utilisés tels quels dans les dialogues. Remplacez les par "^" et "#" pour bien les afficher.}}
+
* Quelques expressions courtes peuvent être ajoutées au nom de code du dialogue pour le différencier (ex:Occupe
  
 
=== Étapes de rédaction ===
 
=== Étapes de rédaction ===
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AJOUT_Di_Pers1_Acc = {<Ck>- Bonjour!}
 
AJOUT_Di_Pers1_Acc = {<Ck>- Bonjour!}
 
</syntaxhighlight>
 
</syntaxhighlight>
# Ajoutez ou non une réponse du joueur:<syntaxhighlight>
+
# Ajouter ou non une réponse du joueur:<syntaxhighlight>
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AJOUT_Di_Pers1_AccR = {<Ck>- Allo!}
 +
</syntaxhighlight>{{Idée|Cette réponse peut nécessiter certaines conditions, indiquées après la portion de dialogue sous forme de commentaire (précédé de ''// ''). Ex: ''AJOUT_Di_Pers1_AccR_Int = {<Ck>- Allo!} //Intelligence < 5''}}
 +
# Ajouter ou non une réponse du joueur:<syntaxhighlight>
 
AJOUT_Di_Pers1_AccR = {<Ck>- Allo!}
 
AJOUT_Di_Pers1_AccR = {<Ck>- Allo!}
</syntaxhighlight>{{Idée|Cette réponse peut nécessiter certaines conditions, indiquées après la portion de dialogue sous forme de commentaire (précédé de ''// ''). Ex: ''//Intelligence < 5''}}
 
# Ajoutez les dialogues qui suivent logiquement:<syntaxhighlight>
 
AJOUT_Di_Pers1_1 = {<Ck>- Aurais-tu une minute pour m'aider?}
 
AJOUT_Di_Pers1_1R = {<Ck>- Avec plaisir!}
 
AJOUT_Di_Pers1_1R_Refuse_aider = {<Ck>- Oublie-ça!} //Insensible
 
AJOUT_Di_Pers1_2 = {<Ck>- Merveilleux. J'étais suis sur le point de m'évanouir, c'est trop lourd!}
 
AJOUT_Di_Pers1_2_Refuse_aider = {<Ck>- C'est tellement insensible de ta part!}
 
</syntaxhighlight>
 
# Ajoutez quelques portions de dialogue apparaissant au dessus de la tête du personnage:<syntaxhighlight>
 
AJOUT_Di_Pers1_Rdm1 = {Belle journée pareil<C->}
 
AJOUT_Di_Pers1_Rdm2 = {<Cr>C'est lourd!<C->}
 
AJOUT_Di_Pers1_Rdm3 = {C'est quoi ça?<C->}
 
AJOUT_Di_Pers1_Rdm4 = {J'aurais besoin d'aide...<C->}
 
AJOUT_Di_Pers1_Rdm5 = {<Co>Comment ils font, les autres?<C->}
 
AJOUT_Di_Pers1_Rdm6 = {J'ai beau essayer, c'est inutile.<C->}
 
 
</syntaxhighlight>
 
</syntaxhighlight>
  
=== Codes d'écriture ===
+
=== Utiliser un lieu déjà existant comme base ===
Les codes suivants servent à colorer le texte et ajouter des caractères spéciaux, par exemple.
+
# Ouvrez le dossier ''Game''/ puis '''FT Improver.EXE'''.{{Avertissement|Utiliser '''FT Tools.exe''' à la place résultera en une erreur.}}
* '''''\n'':''' Passer une ligne.
+
# Passez les vidéos en cliquant dessus.
* '''''<C*>'' et ''<C->'':''' Ajouter/enlever une Couleur. Remplacez '''*''' par ''b'' (bleu), ''c'' (cyan), ''k'' (noir), ''m'' (magenta), ''o'' (orange), ''r'' (rouge), ''w'' (blanc) ou ''y'' (jaune).
+
# Cliquez sur {{Faux bouton|MORE|couleur=noir|bouton=oui}}.
* '''''<rgb:***,***,***>'':''' Ajouter une couleur RGB spécifique. Remplacez '''***''' par un chiffre de 1 à 255.  
+
# Cliquez sur {{Faux bouton|LEVEL EDITOR|couleur=noir|bouton=oui}}.
* '''''<b+>'' et ''<b->'':''' Ajouter/enlever Gras.
+
# Accédez au menu {{Faux bouton|File|couleur=gris|bordure=noir}} puis {{Faux bouton|Open|couleur=gris}}.
* '''''<Jl>'', ''<Jc>'', ''<Jr>'' et ''<Jj>'':''' Texte aligné à gauche, au centre, à droite ou justifié.
+
# Ouvrez le fichier désiré qui doit se terminer par '''.mis''' (stocké dans ''Game/core/missions/'', le dossier ouvert).
→ [http://10projets.org/nousaurons/editor_readme.html#TextCodes Plus d'informations (anglais)]
+
# Accédez au menu {{Faux bouton|File|couleur=gris|bordure=noir}} puis {{Faux bouton|Save As|couleur=gris}}.
 +
# Sauvegardez ce lieu sous un autre nom dans le même dossier.{{Idée|S'il s'agit d'une communauté, sauvegardez-le dans le dossier "communautes". Si c'est un lieu accessible seulement lors d'une quête, sauvegardez-le dans le dossier "quetes". S'il s'agit d'une rencontre spéciale qui se déclenchera dans la carte, sauvegardez-le dans le dossier "special".}}
  
== Ajouter le dialogue à l'éditeur de niveaux ==
+
== Modifier un lieu ==
 
=== Ouvrir le fichier du lieu (éditeur de niveaux) ===
 
=== Ouvrir le fichier du lieu (éditeur de niveaux) ===
 
# Ouvrez le dossier ''Game''/ puis '''FT Improver.EXE'''.{{Avertissement|Utiliser '''FT Tools.exe''' à la place résultera en une erreur.}}
 
# Ouvrez le dossier ''Game''/ puis '''FT Improver.EXE'''.{{Avertissement|Utiliser '''FT Tools.exe''' à la place résultera en une erreur.}}
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# Cliquez sur {{Faux bouton|MORE|couleur=noir|bouton=oui}}.
 
# Cliquez sur {{Faux bouton|MORE|couleur=noir|bouton=oui}}.
 
# Cliquez sur {{Faux bouton|LEVEL EDITOR|couleur=noir|bouton=oui}}.
 
# Cliquez sur {{Faux bouton|LEVEL EDITOR|couleur=noir|bouton=oui}}.
# Accédez au menu {{Faux bouton|File|couleur=gris|bordure=noir}} puis {{Faux bouton|Open|couleur=gris3}}.
+
# Accédez au menu {{Faux bouton|File|couleur=gris|bordure=noir}} puis {{Faux bouton|Open|couleur=gris}}.
# Ouvrez le fichier du lieu précédemment créé qui doit se terminer par '''.mis'''.
+
# Ouvrez le fichier du lieu précédemment créé qui doit se terminer par '''.ent'''.
 
 
=== Intégrer le dialogue ===
 
# Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Level|couleur=noir2}}.
 
# Cliquez sur le bouton {{Faux bouton|Speech...|couleur=gris|bordure=noir}} en bas.
 
# Cliquez sur le bouton {{Faux bouton|Add|couleur=gris|bordure=noir}} en haut.
 
# Faites défiler la liste à gauche jusqu'en bas.
 
# Cliquez sur {{Faux bouton|New Node|couleur=noir}} et remplacez le "New Node" par le nom de code de votre première portion de dialogue sous le bouton {{Faux bouton|Remove|couleur=gris|bordure=noir}}
 
#* {{Faux bouton|✔&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Floating&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|couleur=noir2}}'''(coché par défaut):''' fait flotter le dialogue au dessus de la tête du personnage.
 
#* {{Faux bouton|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Windowed&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|couleur=noir2}}''':''' ajoute le dialogue dans une boîte en bas avec le portrait du personnage et un bouton {{Faux bouton|OK|couleur=blanc|bouton=oui}}.
 
# Ajoutez le nom de code du dialogue sous {{Faux bouton|Default Event|couleur=gris}} (pour les scripts).
 
# Sélectionnez le code du dialogue à la droite de {{Faux bouton|Random 1|couleur=gris}}.{{Idée|Lorsque vous ajoutez les dialogues flottants ''Rdm1'' à ''6'', vous pouvez les ajouter les 6 un à la suite de l'autre. Le jeu les présentera au hasard.}}
 
 
 
=== Scripter le dialogue (avancé) ===
 
Coder un dialogue à l'intérieur de l'[[Mod:Éditeurs#.C3.89diteur_de_niveaux_.28Level_editor.29|éditeur de niveaux]] nécessite un grand nombre de scripts. Référez-vous à la section [[Mod:Scripts]] pour connaître les bases du codage dans l'éditeur de niveaux.
 
 
 
==== Préparer le code à ajouter ====
 
Le [https://docs.google.com/spreadsheets/d/18ThIXbzwQTrOZfpMNC0ySB2-eH5YKY_HKtT3xwHx6OM/edit#gid=0 tableau suivant] vous permet de connaître à l'avance les codes les plus complexes à utiliser pour programmer votre dialogue, suivant un certain nombre de conditions spéciales pré-déterminées (exemple: le joueur refuse d'aider, essaie de séduire, est menaçant.e, etc.)
 
 
 
==== Coder la première portion du dialogue ====
 
{{Avertissement|La section{{Faux bouton|Triggers...|couleur=gris|bordure=noir}} de l'éditeur de niveaux contient un très grand nombre de triggers, ajoutés avec les années. '''Évitez de les modifier à moins que vous sachiez exactement ce que vous faites.''' Ne soyez pas intimidé.e par cette liste, vous n'avez pas à interagir avec ; ajoutez simplement votre code à la fin de celle-ci en utilisant la barre de défilement pour atteindre rapidement à la fin.}}
 
# Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Level|couleur=noir2}}.
 
# Cliquez sur {{Faux bouton|Triggers...|couleur=gris|bordure=noir}} en bas à gauche.
 
# Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}.
 
# Ajoutez une description (exemple: ''PERS1 - Accueil'')
 
# L'onglet {{Faux bouton|✔&nbsp;Conditions|couleur=noir2}} est déjà ouvert. Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}.
 
# La condition {{Faux bouton|Always|couleur=noir2}} est déjà sélectionnée. Cliquez sur {{Faux bouton|Ok|couleur=gris|bordure=noir}} en bas à droite.
 
# Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|&nbsp;&nbsp;Actions|couleur=noir2}}. Il se transforme ainsi : {{Faux bouton|✔&nbsp;Actions|couleur=noir2}}.
 
# Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}.
 
# Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Center View|couleur=noir2}} et sélectionnez {{Faux bouton|Set Click Speech|couleur=noir2}}.
 
# Sous {{Faux bouton|Set Click Speech for Unit|couleur=gris}}, cliquez sur {{Faux bouton|list...|couleur=gris|bordure=noir}} et sélectionner le nom de code du personnage que vous voulez faire parler. Si vous n'avez pas ajouté de personnage déjà, [[Mod:Créer_un_lieu#Ajouter_un_personnage|suivez ces étapes]].
 
# Sous {{Faux bouton|to|couleur=gris}}, sélectionnez le code du dialogue que vous avez précédemment intégré.
 
# Appuyez sur {{Faux bouton|Ok|couleur=gris|bordure=noir}}{{Idée|En tout temps, double-cliquer sur un élément de la liste de triggers vous permet d'y retourner pour le modifier.}}
 
 
 
==== Coder les autres portions du dialogue ====
 
Les portions de dialogue suivantes n'utiliseront plus la condition ''Always'', mais nécessiteront toutes une condition spéciale pour apparaître.
 
# Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Level|couleur=noir2}}.
 
# Cliquez sur {{Faux bouton|Triggers...|couleur=gris|bordure=noir}} en bas à gauche.
 
# Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}.
 
# Ajoutez une description (exemple: ''PERS1 - 01'')
 
# L'onglet {{Faux bouton|✔&nbsp;Conditions|couleur=noir2}} est déjà ouvert. Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}.
 
# Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Always|couleur=noir2}} et sélectionnez {{Faux bouton|Speech Occured|couleur=noir2}}, puis sous {{Faux bouton|Speech Event was|couleur=gris}}, sélectionnez la portion de dialogue que vous avez codé avant.
 
# Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|&nbsp;&nbsp;Actions|couleur=noir2}}. Il se transforme ainsi : {{Faux bouton|✔&nbsp;Actions|couleur=noir2}}.
 
# Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}.
 
# Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Center View|couleur=noir2}} et sélectionnez {{Faux bouton|Set Click Speech|couleur=noir2}}.
 
# Sous {{Faux bouton|Set Click Speech for Unit|couleur=gris}}, cliquez sur {{Faux bouton|list...|couleur=gris|bordure=noir}} et sélectionner le nom de code du personnage que vous voulez faire parler de nouveau.
 
# Sous {{Faux bouton|to|couleur=gris}}, sélectionnez le code de la prochaine section du dialogue.
 
# Appuyez sur {{Faux bouton|Ok|couleur=gris|bordure=noir}}{{Idée|Cette étape réalisée, après un premier dialogue, cliquer de nouveau sur le personnage lancera un nouveau dialogue.}}
 
  
==== Coder une réponse du joueur ou un enchaînement d'interactions ====
+
=== Ajouter un personnage ===
Il est possible de coder une série d'interactions apparaissant automatiquement après une portion de dialogue (après le clic du bouton de la fenêtre de dialogue).
+
# [[Mod:Créer_un_lieu#Ouvrir_le_fichier_du_lieu_.28.C3.A9diteur_de_niveaux.29|Ouvrez le fichier du lieu]]
# Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Level|couleur=noir2}}.
+
# Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Entity|couleur=noir2}}.
# Cliquez sur {{Faux bouton|Triggers...|couleur=gris|bordure=noir}} en bas à gauche.
+
# Dans la liste de gauche, sélectionnez un personnage à ajouter sur la carte (dossier ''Actors/___Habitants/nom_de_code_du_lieu/")
# Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}.
+
# Glissez le curseur [[file:Curseur-Doigts.png|20x20px]] dans le lieu et cliquez pour y déposer le personnage.
# Ajoutez une description (exemple: ''PERS1 - 01R'')
 
# L'onglet {{Faux bouton|✔&nbsp;Conditions|couleur=noir2}} est déjà ouvert. Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}.
 
# Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Always|couleur=noir2}} et sélectionnez {{Faux bouton|Speech Occured|couleur=noir2}}, puis sous {{Faux bouton|Speech Event was|couleur=gris}}, sélectionnez la portion de dialogue à laquelle une réponse sera donnée.
 
# Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|&nbsp;&nbsp;Actions|couleur=noir2}}. Il se transforme ainsi : {{Faux bouton|✔&nbsp;Actions|couleur=noir2}}.
 
# Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}.
 
# Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Center View|couleur=noir2}} et sélectionnez {{Faux bouton|Set Variable|couleur=noir2}}.
 
# Sous {{Faux bouton|Variable|couleur=gris}}, tapez, par exemple: ''Pers1_message''.
 
# Sous {{Faux bouton|&nbsp;&nbsp;&nbsp;Value|couleur=gris}}, tapez, par exemple: ''AccR''.
 
# Appuyez sur {{Faux bouton|Ok|couleur=gris|bordure=noir}}
 
# Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}.
 
# Ajoutez une description (exemple: ''PERS1 - 01R (message)'')
 
# L'onglet {{Faux bouton|✔&nbsp;Conditions|couleur=noir2}} est déjà ouvert. Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}.
 
# Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Always|couleur=noir2}} et sélectionnez {{Faux bouton|Variable|couleur=noir2}}, puis sous {{Faux bouton|Variable|couleur=gris}}, tapez la variable que vous venez juste de choisir, puis sous {{Faux bouton|is Value|couleur=gris}} la valeur que vous venez de choisir.
 
# Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|&nbsp;&nbsp;Actions|couleur=noir2}}. Il se transforme ainsi : {{Faux bouton|✔&nbsp;Actions|couleur=noir2}}.
 
# Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}.
 
# Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Center View|couleur=noir2}} et sélectionnez {{Faux bouton|Force Speech|couleur=noir2}}.
 
# Sous {{Faux bouton|Unit|couleur=gris}}, cliquez sur {{Faux bouton|list...|couleur=gris|bordure=noir}} et sélectionner le nom de code du personnage qui répondra. S'il s'agit du joueur, tapez "LeJoueur" plutôt.
 
# Sous {{Faux bouton|will use speech node|couleur=gris}}, sélectionnez le code de la section du dialogue correspondant à la réponse.
 
# Cochez la case {{Faux bouton|Blocking|couleur=noir2}} en haut à droite.
 
# Répétez les étapes à partir de '''18''' pour ajouter toutes les portions de dialogues que vous le souhaitez. Elles s'enchaîneront toutes une à la suite de l'autre.
 
# Appuyez sur {{Faux bouton|Ok|couleur=gris|bordure=noir}}
 
  
==== Coder une portion du dialogue qui dépend d'une condition ====
+
=== Changer les spécificités du lieu ===
Lorsque vous ajoutez une condition, vous pouvez toujours ajouter un nombre de conditions supplémentaires qui devront toutes être vraies pour que le script actionne la portion de dialogue prévue.
+
Chaque lieu existe en synergie avec différents systèmes de jeu, et requiert plusieurs paramètres.
Ceci vous permet, par exemple, de créer une portion de dialogue spécifique si le joueur a un score d'intelligence < 5 et une autre si son score est >= 5. Si vous ne considérez pas toutes les possibilités, il se peut qu'il ne se passe rien si le joueur n'a pas les caractéristiques nécessaires.
+
# [[Mod:Créer_un_lieu#Ouvrir_le_fichier_du_lieu_.28.C3.A9diteur_de_niveaux.29|Ouvrez le fichier du lieu]]
Pour coder une réponse apparaissant seulement si le personnage-joueur a au moins 5 d'intelligence, suivez toutes les étapes de [[Mod:Créer_un_dialogue#Coder_une_r.C3.A9ponse_du_joueur_ou_un_encha.C3.AEnement_d.27interactions|la portion précédente]], mais ajoutez celles-ci après l'étape '''6''':
+
# Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Level|couleur=noir2}} puis le bouton {{Faux bouton|Triggers...|couleur=gris|bordure=noir}}
# Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}.
+
# Au début de la liste, double-cliquez sur {{Faux bouton|INIT - EMPLACEMENT + Danger|couleur=noir}}.
# Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Always|couleur=noir2}} et sélectionnez {{Faux bouton|Quantity - Unit|couleur=noir2}}, puis sous {{Faux bouton|Unit|couleur=gris}}, tapez "LeJoueur", puis sous {{Faux bouton|has|couleur=gris}}, cliquez sur {{Faux bouton|change|couleur=gris|bordure=noir}}. Cliquez sur {{Faux bouton|More than|couleur=noir2}} et entrez la valeur "4" à la droite de que vous venez de {{Faux bouton|Num|couleur=gris}}. Appuyez sur {{Faux bouton|Ok|couleur=gris|bordure=noir}}
+
# Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Actions|couleur=noir2}}
# Sous {{Faux bouton|type|couleur=gris}} cliquez sur {{Faux bouton|change|couleur=gris|bordure=noir}} puis sélectionnez {{Faux bouton|Stat|couleur=noir2}}. Cliquez sur {{Faux bouton|strength|couleur=noir2}} à droite et changez le pour {{Faux bouton|intelligence|couleur=noir2}}. Appuyez sur {{Faux bouton|Ok|couleur=gris|bordure=noir}}.
+
# Remplissez les champs appropriés en double-cliquant sur chacun d'eux:
 +
* '''Set Mission ' ' to complete :''' nom_de_code_du_lieu (identique au nom de fichier du lieu).
 +
* '''Set mission variable 'Log' to ' ' :''' nom_de_code_du_lieu (identique au nom de fichier du lieu).
 +
* '''Set mission variable 'Danger' to ' ' :''' "Air","Eau","Sol","Rad" = Pollution de l'air, de l'eau, du sol ou présence de radiations ; "Air_max","Eau_max","Sol_max","Rad_max" = Pollution maximale de l'air, de l'eau, du sol ou présence maximale de radiations ; "Boues" = Présence de boues toxiques.
 +
* '''Set mission variable 'Danger_humain' to ' ' :''' "Vie" = Lieu habité ; "Animaux" = Traces d'animaux ; "Mines" = Avertissement de mines antipersonnel ; "Fort" = Lieu fortifié ; "Electricite" = Danger électrique potentiel ; "Radio" = Signal radio présent ; "Bunker" = Bunker ; "Militaire" = Bâtiment militaire protégé.
 +
* '''Set mission variable 'Dehors' to ' ' :''' "oui" = Lieu non-habité, ne nécessitant pas de permission ou offrant aucune aide pour y habiter ; "non" = Lieu habité nécessitant une permission pour y habiter.
 +
* '''Set mission variable 'Securitaire' to ' ' :''' "oui" = Lieu considéré sécuritaire ; "non" = Lieu potentiellement mortel (il est impossible d'y habiter).
 +
* '''Set mission variable 'Condition_pour_habiter_Communaute' to ' ' :''' "oui" = Une.des condition.s spéciale.s doivent être remplies pour habiter ce lieu ; "non" = option par défaut.
 +
* Les autres ''Actions'' ("Eau2", "Peche2", etc.) doivent correspondre aux zones présentes dans le lieu. Elles sont nécessaires pour que le joueur puisse récolter de l'eau, pêcher, obtenir de l'électricité, etc.
 +
# Si vous faites des modifications à la carte, cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Zone|couleur=noir2}} et consultez les zones existantes dans la liste de gauche. Ajoutez-en au besoin en respectant les noms suivant : EAU, EAU2, EAU3, EAU4, EAU5, PECHE, PECHE2, PECHE3, ELECTRICITE, ELECTRICITE2, ELECTRICITE3. Pour chaque zone ajoutée, ajustez les variables correspondantes en remplaçant le "non" pour un "oui".{{Avertissement|Si les variables et les zones ne correspondent pas, les zones ne seront pas fonctionnelles.}}

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