Différences entre versions de « Mod:Créer un dialogue »

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=== Utiliser un lieu déjà existant comme base ===
+
=== Codes d'écriture ===
# Ouvrez le dossier ''Game''/ puis '''FT Improver.EXE'''.{{Avertissement|Utiliser '''FT Tools.exe''' à la place résultera en une erreur.}}
+
Les codes suivants servent à colorer le texte et ajouter des caractères spéciaux, par exemple.{{Avertissement|Les caractères ''/'' et '':'' ne peuvent être utilisés tels quels dans les dialogues. Remplacez les par "^" et "#" pour bien les afficher.}}
# Passez les vidéos en cliquant dessus.
+
* '''''<Ck>-'':'''
# Cliquez sur {{Faux bouton|MORE|couleur=noir|bouton=oui}}.
+
→ [http://10projets.org/nousaurons/editor_readme.html#TextCodes Plus d'informations]
# Cliquez sur {{Faux bouton|LEVEL EDITOR|couleur=noir|bouton=oui}}.
 
# Accédez au menu {{Faux bouton|File|couleur=gris|bordure=noir}} puis {{Faux bouton|Open|couleur=gris}}.
 
# Ouvrez le fichier désiré qui doit se terminer par '''.mis''' (stocké dans ''Game/core/missions/'', le dossier ouvert).
 
# Accédez au menu {{Faux bouton|File|couleur=gris|bordure=noir}} puis {{Faux bouton|Save As|couleur=gris}}.
 
# Sauvegardez ce lieu sous un autre nom dans le même dossier.{{Idée|S'il s'agit d'une communauté, sauvegardez-le dans le dossier "communautes". Si c'est un lieu accessible seulement lors d'une quête, sauvegardez-le dans le dossier "quetes". S'il s'agit d'une rencontre spéciale qui se déclenchera dans la carte, sauvegardez-le dans le dossier "special".}}
 
  
== Modifier un lieu ==
+
== Ajouter le dialogue à l'éditeur de niveaux ==
 
=== Ouvrir le fichier du lieu (éditeur de niveaux) ===
 
=== Ouvrir le fichier du lieu (éditeur de niveaux) ===
 
# Ouvrez le dossier ''Game''/ puis '''FT Improver.EXE'''.{{Avertissement|Utiliser '''FT Tools.exe''' à la place résultera en une erreur.}}
 
# Ouvrez le dossier ''Game''/ puis '''FT Improver.EXE'''.{{Avertissement|Utiliser '''FT Tools.exe''' à la place résultera en une erreur.}}
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# Ouvrez le fichier du lieu précédemment créé qui doit se terminer par '''.ent'''.
 
# Ouvrez le fichier du lieu précédemment créé qui doit se terminer par '''.ent'''.
  
=== Ajouter un personnage ===
+
=== Intégrer le dialogue ===
# [[Mod:Créer_un_lieu#Ouvrir_le_fichier_du_lieu_.28.C3.A9diteur_de_niveaux.29|Ouvrez le fichier du lieu]]
 
# Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Entity|couleur=noir2}}.
 
# Dans la liste de gauche, sélectionnez un personnage à ajouter sur la carte (dossier ''Actors/___Habitants/nom_de_code_du_lieu/")
 
# Glissez le curseur [[file:Curseur-Doigts.png|20x20px]] dans le lieu et cliquez pour y déposer le personnage.
 
  
=== Changer les spécificités du lieu ===
+
=== Scripter le dialogue ===
Chaque lieu existe en synergie avec différents systèmes de jeu, et requiert plusieurs paramètres.
 
# [[Mod:Créer_un_lieu#Ouvrir_le_fichier_du_lieu_.28.C3.A9diteur_de_niveaux.29|Ouvrez le fichier du lieu]]
 
# Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Level|couleur=noir2}} puis le bouton {{Faux bouton|Triggers...|couleur=gris|bordure=noir}}
 
# Au début de la liste, double-cliquez sur {{Faux bouton|INIT - EMPLACEMENT + Danger|couleur=noir}}.
 
# Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Actions|couleur=noir2}}
 
# Remplissez les champs appropriés en double-cliquant sur chacun d'eux:
 
* '''Set Mission ' ' to complete :''' nom_de_code_du_lieu (identique au nom de fichier du lieu).
 
* '''Set mission variable 'Log' to ' ' :''' nom_de_code_du_lieu (identique au nom de fichier du lieu).
 
* '''Set mission variable 'Danger' to ' ' :''' "Air","Eau","Sol","Rad" = Pollution de l'air, de l'eau, du sol ou présence de radiations ; "Air_max","Eau_max","Sol_max","Rad_max" = Pollution maximale de l'air, de l'eau, du sol ou présence maximale de radiations ; "Boues" = Présence de boues toxiques.
 
* '''Set mission variable 'Danger_humain' to ' ' :''' "Vie" = Lieu habité ; "Animaux" = Traces d'animaux ; "Mines" = Avertissement de mines antipersonnel ; "Fort" = Lieu fortifié ; "Electricite" = Danger électrique potentiel ; "Radio" = Signal radio présent ; "Bunker" = Bunker ; "Militaire" = Bâtiment militaire protégé.
 
* '''Set mission variable 'Dehors' to ' ' :''' "oui" = Lieu non-habité, ne nécessitant pas de permission ou offrant aucune aide pour y habiter ; "non" = Lieu habité nécessitant une permission pour y habiter.
 
* '''Set mission variable 'Securitaire' to ' ' :''' "oui" = Lieu considéré sécuritaire ; "non" = Lieu potentiellement mortel (il est impossible d'y habiter).
 
* '''Set mission variable 'Condition_pour_habiter_Communaute' to ' ' :''' "oui" = Une.des condition.s spéciale.s doivent être remplies pour habiter ce lieu ; "non" = option par défaut.
 
* Les autres ''Actions'' ("Eau2", "Peche2", etc.) doivent correspondre aux zones présentes dans le lieu. Elles sont nécessaires pour que le joueur puisse récolter de l'eau, pêcher, obtenir de l'électricité, etc.
 
# Si vous faites des modifications à la carte, cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Zone|couleur=noir2}} et consultez les zones existantes dans la liste de gauche. Ajoutez-en au besoin en respectant les noms suivant : EAU, EAU2, EAU3, EAU4, EAU5, PECHE, PECHE2, PECHE3, ELECTRICITE, ELECTRICITE2, ELECTRICITE3. Pour chaque zone ajoutée, ajustez les variables correspondantes en remplaçant le "non" pour un "oui".{{Avertissement|Si les variables et les zones ne correspondent pas, les zones ne seront pas fonctionnelles.}}
 

Version du 21 août 2021 à 16:23

Ce tutoriel vous expliquera comment créer ou modifier des dialogues dans Nous Aurons.

Ce tutoriel utilise principalement l'éditeur de texte Notepad++.

Outils requis

Avant de commencer

Prenez le temps de parcourir la section Speech du fichier "readme" de l'éditeur de Fallout Tactics (anglais).

Créer un dialogue

Accéder au fichier .txt du lieu

Chaque lieu possède son fichier de dialogues (au nom de code éponyme) déjà importé. Il se trouve dans Game/NousAurons/locale/ (version française) et Game/core/locale/ (version anglaise). Certains de ces fichiers sont dans un dossier du même nom pour permettre d'y stocker des voix.

Bulb.svg  Tout fichier .mp3 (dans le même dossier) avec le même nom de fichier qu'une entrée de dialogue (ex: AJOUT_Di_1_1.mp3 pourra être entendu dans le jeu. 



Commencer l'écriture

  1. Ouvrez les deux fichiers nom_de_code_du_lieu_ou_ajouter_le_dialogue.txt et pour chacun d'eux:
    1. Appuyez sur
       ctrl 
      +
       f 
      et cherchez "// DIALOGUES"
    2. Copiez/collez le code suivant:
      AJOUT_Di_1 = {<Ck>- Portion de dialogue}
  2. Ajouter autant de portions de dialogues qu'il vous faut.
  3. Accédez au menu
     File 
    puis
     Save 
    .

Convention d'écriture

  • Chaque nom de code de dialogue (ex:AJOUT_Di_1) doit être unique dans le fichier où il se trouve.
  • AJOUT_: aide à retrouver le dialogue en premier dans la liste alphabétique lorsqu'il est intégré à l'éditeur de niveaux.
  • Di_: indique qu'il s'agit d'une portion de dialogue.
  • Acc: indique qu'il s'agit de la première portion de dialogue du personnage.
  • R: indique qu'il s'agit d'une réponse du joueur.
  • Rdm suivi d'un chiffre de 1 à 6: est utilisé pour indiquer que la portion de dialogue flottera au dessus de la tête du personnage
  • OBJ: indique que la portion de dialogue est une quête, ou relié à une quête.
  • Pers suivi d'un chiffre de 1 à 6: réfère à un personnage dont le nom de code est identique dans l'éditeur de niveaux.
  • Int et Cha: indiquent une portion de dialogue qui se déclenche quand le joueur a un score d'Intelligence ou de Charisme bas.
  • <Ck>-: est placé dans tout dialogue pour changer la couleur du texte pour noir et le précéder d'un tiret.
  • Quelques expressions courtes peuvent être ajoutées au nom de code du dialogue pour le différencier (ex:Occupe

Étapes de rédaction

  1. Accédez aux fichiers .txt appropriés (ceux portant le nom de code du lieu où sera ajouté le dialogue)
  2. Choisissez le nom de code du personnage qui parle (si possible identique au nom de code d'un personnage déjà dans le lieu, comme Pers1)
  3. Écrivez une ligne d'introduction:
    AJOUT_Di_Pers1_Acc = {<Ck>- Bonjour!}
  4. Ajoutez ou non une réponse du joueur:
    AJOUT_Di_Pers1_AccR = {<Ck>- Allo!}

    Bulb.svg  Cette réponse peut nécessiter certaines conditions, indiquées après la portion de dialogue sous forme de commentaire (précédé de // ). Ex: //Intelligence < 5 


  5. Ajoutez les dialogues qui suivent logiquement:
    AJOUT_Di_Pers1_1 = {<Ck>- Aurais-tu une minute pour m'aider?}
    AJOUT_Di_Pers1_1R = {<Ck>- Avec plaisir!}
    AJOUT_Di_Pers1_1R_Refuse_aider = {<Ck>- Oublie-ça!} //Insensible
    AJOUT_Di_Pers1_2 = {<Ck>- Merveilleux. J'étais suis sur le point de m'évanouir, c'est trop lourd!}
    AJOUT_Di_Pers1_2_Refuse_aider = {<Ck>- C'est tellement insensible de ta part!}
  6. Ajoutez quelques portions de dialogue apparaissant au dessus de la tête du personnage:
    AJOUT_Di_Pers1_Rdm1 = {Belle journée pareil<C->}
    AJOUT_Di_Pers1_Rdm2 = {<Cr>C'est lourd!<C->}
    AJOUT_Di_Pers1_Rdm3 = {C'est quoi ça?<C->}
    AJOUT_Di_Pers1_Rdm4 = {J'aurais besoin d'aide...<C->}
    AJOUT_Di_Pers1_Rdm5 = {<Co>Comment ils font, les autres?<C->}
    AJOUT_Di_Pers1_Rdm6 = {J'ai beau essayer, c'est inutile.<C->}

Codes d'écriture

Les codes suivants servent à colorer le texte et ajouter des caractères spéciaux, par exemple.

Alert.svg  Les caractères / et : ne peuvent être utilisés tels quels dans les dialogues. Remplacez les par "^" et "#" pour bien les afficher. 



  • <Ck>-:
Plus d'informations

Ajouter le dialogue à l'éditeur de niveaux

Ouvrir le fichier du lieu (éditeur de niveaux)

  1. Ouvrez le dossier Game/ puis FT Improver.EXE.
    Alert.svg  Utiliser FT Tools.exe à la place résultera en une erreur. 


  2. Passez les vidéos en cliquant dessus.
  3. Cliquez sur
    ⦿  MORE 
    .
  4. Cliquez sur
    ⦿  LEVEL EDITOR 
    .
  5. Accédez au menu
     File 
    puis
     Open 
    .
  6. Ouvrez le fichier du lieu précédemment créé qui doit se terminer par .ent.

Intégrer le dialogue

Scripter le dialogue