Différences entre versions de « Mod:Créer un dialogue »
Ligne 151 : | Ligne 151 : | ||
==== Coder une portion du dialogue qui dépend d'une condition ==== | ==== Coder une portion du dialogue qui dépend d'une condition ==== | ||
− | Lorsque vous ajoutez une condition dans l'onglet{{Faux bouton|✔ Conditions|couleur=noir2}} | + | Lorsque vous ajoutez une condition dans l'onglet{{Faux bouton|✔ Conditions|couleur=noir2}} comme par exemple{{Faux bouton|Speech Occured|couleur=noir2}} vous pouvez toujours ajouter un nombre de conditions supplémentaires qui devront toutes être vraies pour que le script actionne la portion de dialogue prévue. |
Ceci vous permet, par exemple, de créer une portion de dialogue spécifique si le joueur a un score d'intelligence < 5 et une autre si son score est >= 5. Si vous ne considérez pas toutes les possibilités, il se peut qu'il ne se passe rien si le joueur n'a pas les caractéristiques nécessaires. | Ceci vous permet, par exemple, de créer une portion de dialogue spécifique si le joueur a un score d'intelligence < 5 et une autre si son score est >= 5. Si vous ne considérez pas toutes les possibilités, il se peut qu'il ne se passe rien si le joueur n'a pas les caractéristiques nécessaires. | ||
Pour coder une réponse apparaissant seulement si le personnage-joueur a au moins 5 d'intelligence, suivez toutes les étapes de [[Mod:Créer_un_dialogue#Coder_une_r.C3.A9ponse_du_joueur_ou_un_encha.C3.AEnement_d.27interactions|la portion précédente]], mais ajoutez celles-ci après l'étape '''6''': | Pour coder une réponse apparaissant seulement si le personnage-joueur a au moins 5 d'intelligence, suivez toutes les étapes de [[Mod:Créer_un_dialogue#Coder_une_r.C3.A9ponse_du_joueur_ou_un_encha.C3.AEnement_d.27interactions|la portion précédente]], mais ajoutez celles-ci après l'étape '''6''': |
Version du 21 août 2021 à 17:59
Ce tutoriel vous expliquera comment créer ou modifier des dialogues dans Nous Aurons.
Outils requis
Avant de commencer
Prenez le temps de parcourir la section Speech du fichier "readme" de l'éditeur de Fallout Tactics (anglais).
Créer un dialogue
Accéder au fichier .txt du lieu
Chaque lieu possède son fichier de dialogues (au nom de code éponyme) déjà importé. Il se trouve dans Game/NousAurons/locale/ (version française) et Game/core/locale/ (version anglaise). Certains de ces fichiers sont dans un dossier du même nom pour permettre d'y stocker des voix.
Commencer l'écriture
- Ouvrez les deux fichiers nom_de_code_du_lieu_ou_ajouter_le_dialogue.txt et pour chacun d'eux:
- Appuyez sur ctrl+fet cherchez "// DIALOGUES"
- Copiez/collez le code suivant:
AJOUT_Di_1 = {<Ck>- Portion de dialogue}
- Appuyez sur
- Ajouter autant de portions de dialogues qu'il vous faut.
- Accédez au menu FilepuisSave.
Convention d'écriture
- Chaque nom de code de dialogue (ex:AJOUT_Di_1) doit être unique dans le fichier où il se trouve.
- AJOUT_: aide à retrouver le dialogue en premier dans la liste alphabétique lorsqu'il est intégré à l'éditeur de niveaux.
- Di_: indique qu'il s'agit d'une portion de dialogue.
- Acc: indique qu'il s'agit de la première portion de dialogue du personnage.
- R: indique qu'il s'agit d'une réponse du joueur.
- Rdm suivi d'un chiffre de 1 à 6: est utilisé pour indiquer que la portion de dialogue flottera au dessus de la tête du personnage
- OBJ: indique que la portion de dialogue est une quête, ou relié à une quête.
- Pers suivi d'un chiffre de 1 à 6: réfère à un personnage dont le nom de code est identique dans l'éditeur de niveaux.
- Int et Cha: indiquent une portion de dialogue qui se déclenche quand le joueur a un score d'Intelligence ou de Charisme bas.
- <Ck>-: est placé dans tout dialogue pour changer la couleur du texte pour noir et le précéder d'un tiret.
- Quelques expressions courtes peuvent être ajoutées au nom de code du dialogue pour le différencier (ex:Occupe)Les caractères "/" et ":" ne peuvent être utilisés tels quels dans les dialogues. Remplacez les par "^" et "#" pour bien les afficher.
Étapes de rédaction
- Accédez aux fichiers .txt appropriés (ceux portant le nom de code du lieu où sera ajouté le dialogue)
- Choisissez le nom de code du personnage qui parle (si possible identique au nom de code d'un personnage déjà dans le lieu, comme Pers1)
- Écrivez une ligne d'introduction:
AJOUT_Di_Pers1_Acc = {<Ck>- Bonjour!}
- Ajoutez ou non une réponse du joueur:
AJOUT_Di_Pers1_AccR = {<Ck>- Allo!}
Cette réponse peut nécessiter certaines conditions, indiquées après la portion de dialogue sous forme de commentaire (précédé de // ). Ex: //Intelligence < 5 - Ajoutez les dialogues qui suivent logiquement:
AJOUT_Di_Pers1_1 = {<Ck>- Aurais-tu une minute pour m'aider?} AJOUT_Di_Pers1_1R = {<Ck>- Avec plaisir!} AJOUT_Di_Pers1_1R_Refuse_aider = {<Ck>- Oublie-ça!} //Insensible AJOUT_Di_Pers1_2 = {<Ck>- Merveilleux. J'étais suis sur le point de m'évanouir, c'est trop lourd!} AJOUT_Di_Pers1_2_Refuse_aider = {<Ck>- C'est tellement insensible de ta part!}
- Ajoutez quelques portions de dialogue apparaissant au dessus de la tête du personnage:
AJOUT_Di_Pers1_Rdm1 = {Belle journée pareil<C->} AJOUT_Di_Pers1_Rdm2 = {<Cr>C'est lourd!<C->} AJOUT_Di_Pers1_Rdm3 = {C'est quoi ça?<C->} AJOUT_Di_Pers1_Rdm4 = {J'aurais besoin d'aide...<C->} AJOUT_Di_Pers1_Rdm5 = {<Co>Comment ils font, les autres?<C->} AJOUT_Di_Pers1_Rdm6 = {J'ai beau essayer, c'est inutile.<C->}
Codes d'écriture
Les codes suivants servent à colorer le texte et ajouter des caractères spéciaux, par exemple.
- <C*> et <C->: Ajouter/enlever une Couleur. Remplacez * par b (bleu), c (cyan), k (noir), m (magenta), o (orange), r (rouge), w (blanc) ou y (jaune).
- <rgb:***,***,***>: Ajouter une couleur RGB spécifique. Remplacez * par un chiffre de 1 à 255.
- <b+> et <b->: Ajouter/enlever Gras.
- <Jl>, <Jc>, <Jr> et <Jj>: Texte aligné à gauche, au centre, à droite ou justifié.
→ Plus d'informations (anglais)
Ajouter le dialogue à l'éditeur de niveaux
Ouvrir le fichier du lieu (éditeur de niveaux)
- Ouvrez le dossier Game/ puis FT Improver.EXE.
- Passez les vidéos en cliquant dessus.
- Cliquez sur ⦿ MORE.
- Cliquez sur ⦿ LEVEL EDITOR.
- Accédez au menu FilepuisOpen.
- Ouvrez le fichier du lieu précédemment créé qui doit se terminer par .ent.
Intégrer le dialogue
- Cliquez sur l'onglet Level.
- Cliquez sur le bouton Speech...en bas.
- Cliquez sur le bouton Adden haut.
- Faites défiler la liste à gauche jusqu'en bas.
- Cliquez sur New Nodeet remplacez le "New Node" par le nom de code de votre première portion de dialogue sous le boutonRemove
- ✔ Floating(coché par défaut): fait flotter le dialogue au dessus de la tête du personnage.
- Windowed: ajoute le dialogue dans une boîte en bas avec le portrait du personnage et un bouton⦿ OK.
- Ajoutez le nom de code du dialogue sous Default Event(pour les scripts).
- Sélectionnez le code du dialogue à la droite de Random 1.Lorsque vous ajoutez les dialogues flottants Rdm1 à 6, vous pouvez les ajouter les 6 un à la suite de l'autre. Le jeu les présentera au hasard.
Scripter le dialogue (avancé)
Coder un dialogue à l'intérieur de l'éditeur de niveaux nécessite un grand nombre de scripts. Référez-vous à la section Mod:Scripts pour connaître les bases du codage dans l'éditeur de niveaux.
Préparer le code à ajouter
Le tableau suivant vous permet de connaître à l'avance les codes les plus complexes à utiliser pour programmer votre dialogue, suivant un certain nombre de conditions spéciales pré-déterminées (exemple: le joueur refuse d'aider, essaie de séduire, est menaçant.e, etc.)
Coder la première portion du dialogue
- Cliquez sur l'onglet Level.
- Cliquez sur Triggers...en bas à gauche.
- Cliquez sur New....
- Ajoutez une description (exemple: PERS1 - Accueil)
- L'onglet ✔ Conditionsest déjà ouvert. Cliquez surNew....
- La condition Alwaysest déjà sélectionnée. Cliquez surOken bas à droite.
- Cliquez sur l'onglet Actions. Il se transforme ainsi :✔ Actions.
- Cliquez sur New....
- Cliquez sur l'onglet Center Viewet sélectionnezSet Click Speech.
- Sous Set Click Speech for Unit, cliquez surlist...et sélectionner le nom de code du personnage que vous voulez faire parler. Si vous n'avez pas ajouté de personnage déjà, suivez ces étapes.
- Sous to, sélectionnez le code du dialogue que vous avez précédemment intégré.
- Appuyez sur OkEn tout temps, double-cliquer sur un élément de la liste de triggers vous permet d'y retourner pour le modifier.
Coder les autres portions du dialogue
Les portions de dialogue suivantes n'utiliseront plus la condition Always, mais nécessiteront toutes une condition spéciale pour apparaître.
- Cliquez sur l'onglet Level.
- Cliquez sur Triggers...en bas à gauche.
- Cliquez sur New....
- Ajoutez une description (exemple: PERS1 - 01)
- L'onglet ✔ Conditionsest déjà ouvert. Cliquez surNew....
- Cliquez sur l'onglet Alwayset sélectionnezSpeech Occured, puis sousSpeech Event was, sélectionnez la portion de dialogue que vous avez codé avant.
- Cliquez sur l'onglet Actions. Il se transforme ainsi :✔ Actions.
- Cliquez sur New....
- Cliquez sur l'onglet Center Viewet sélectionnezSet Click Speech.
- Sous Set Click Speech for Unit, cliquez surlist...et sélectionner le nom de code du personnage que vous voulez faire parler de nouveau.
- Sous to, sélectionnez le code de la prochaine section du dialogue.
- Appuyez sur OkCette étape réalisée, après un premier dialogue, cliquer de nouveau sur le personnage lancera un nouveau dialogue.
Coder une réponse du joueur ou un enchaînement d'interactions
Il est possible de coder une série d'interactions apparaissant automatiquement après une portion de dialogue (après le clic du bouton de la fenêtre de dialogue).
- Cliquez sur l'onglet Level.
- Cliquez sur Triggers...en bas à gauche.
- Cliquez sur New....
- Ajoutez une description (exemple: PERS1 - 01R)
- L'onglet ✔ Conditionsest déjà ouvert. Cliquez surNew....
- Cliquez sur l'onglet Alwayset sélectionnezSpeech Occured, puis sousSpeech Event was, sélectionnez la portion de dialogue à laquelle une réponse sera donnée.
- Cliquez sur l'onglet Actions. Il se transforme ainsi :✔ Actions.
- Cliquez sur New....
- Cliquez sur l'onglet Center Viewet sélectionnezSet Variable.
- Sous Variable, tapez, par exemple: Pers1_message.
- Sous Value, tapez, par exemple: AccR.
- Appuyez sur Ok
- Cliquez sur New....
- Ajoutez une description (exemple: PERS1 - 01R (message))
- L'onglet ✔ Conditionsest déjà ouvert. Cliquez surNew....
- Cliquez sur l'onglet Alwayset sélectionnezVariable, puis sousVariable, tapez la variable que vous venez juste de choisir, puis sousis Valuela valeur que vous venez de choisir.
- Cliquez sur l'onglet Actions. Il se transforme ainsi :✔ Actions.
- Cliquez sur New....
- Cliquez sur l'onglet Center Viewet sélectionnezForce Speech.
- Sous Unit, cliquez surlist...et sélectionner le nom de code du personnage qui répondra. S'il s'agit du joueur, tapez "LeJoueur" plutôt.
- Sous will use speech node, sélectionnez le code de la section du dialogue correspondant à la réponse.
- Cochez la case Blockingen haut à droite.
- Répétez les étapes à partir de 18 pour ajouter toutes les portions de dialogues que vous le souhaitez. Elles s'enchaîneront toutes une à la suite de l'autre.
- Appuyez sur Ok
Coder une portion du dialogue qui dépend d'une condition
Lorsque vous ajoutez une condition dans l'onglet
comme par exemple
vous pouvez toujours ajouter un nombre de conditions supplémentaires qui devront toutes être vraies pour que le script actionne la portion de dialogue prévue.
Ceci vous permet, par exemple, de créer une portion de dialogue spécifique si le joueur a un score d'intelligence < 5 et une autre si son score est >= 5. Si vous ne considérez pas toutes les possibilités, il se peut qu'il ne se passe rien si le joueur n'a pas les caractéristiques nécessaires. Pour coder une réponse apparaissant seulement si le personnage-joueur a au moins 5 d'intelligence, suivez toutes les étapes de la portion précédente, mais ajoutez celles-ci après l'étape 6:
- Cliquez sur New....
- Cliquez sur l'onglet Alwayset sélectionnezQuantity - Unit, puis sousUnit, tapez "LeJoueur", puis soushas, cliquez surchange. Cliquez surMore thanet entrez la valeur "4" à la droite de que vous venez deNum. Appuyez surOk
- Sous typecliquez surchangepuis sélectionnezStat. Cliquez surstrengthà droite et changez le pourintelligence. Appuyez surOk.