Différences entre versions de « Mod:Scripts »

De Wikipédia 2197
Sauter à la navigation Sauter à la recherche
Ligne 9 : Ligne 9 :
  
 
== Termes à connaître ==
 
== Termes à connaître ==
 +
=== Entité ===
 +
Personnage (''actor'') et/ou objet, l'entité est un élément interactif du jeu. La majorité des scripts concerne et affecte les entités.
 +
 
=== Player ===
 
=== Player ===
 
Chaque entité (personnage ou objet interactif) est associée à un ''player'', qu'il soit contrôlé par le joueur ou non. Chaque ''player'' est lié à une ''team'', et plusieurs ''players'' peuvent avoir la même ''team''. Il y a un nombre illimité de ''players''.{{Idée|Il est possible d'assigner des comportements spéciaux (IA) à chaque ''player'', comme par exemple de fuir le joueur ou de l'attaquer même s'il est à l'autre bout de la carte.}}Dans ''[[Wikipédia 2197|Nous Aurons]]'', les ''players'' de base sont:
 
Chaque entité (personnage ou objet interactif) est associée à un ''player'', qu'il soit contrôlé par le joueur ou non. Chaque ''player'' est lié à une ''team'', et plusieurs ''players'' peuvent avoir la même ''team''. Il y a un nombre illimité de ''players''.{{Idée|Il est possible d'assigner des comportements spéciaux (IA) à chaque ''player'', comme par exemple de fuir le joueur ou de l'attaquer même s'il est à l'autre bout de la carte.}}Dans ''[[Wikipédia 2197|Nous Aurons]]'', les ''players'' de base sont:
 
<ol start="0">
 
<ol start="0">
 
<li>'''Scenary :''' Tout ce qui fait partie du ''décor'' et n'a pas un comportement particulier. '''Comportement:''' passif.</li>
 
<li>'''Scenary :''' Tout ce qui fait partie du ''décor'' et n'a pas un comportement particulier. '''Comportement:''' passif.</li>
<li>'''Joueur :''' Tout personnage contrôlé par le joueur.</li>
+
<li>'''Joueur :''' Toute entité contrôlée par le joueur.</li>
 
<li>'''Animaux :''' Animaux de la carte. '''Comportement:''' Amicaux par défaut, hostiles si le joueur dépèce un animal ou a de la viande crue sur lui sans ossements pour les ''distraire''.</li>
 
<li>'''Animaux :''' Animaux de la carte. '''Comportement:''' Amicaux par défaut, hostiles si le joueur dépèce un animal ou a de la viande crue sur lui sans ossements pour les ''distraire''.</li>
<li>'''Humains :''' Personnages variés. '''Comportement: Neutres par défaut, hostiles si blessés en présence du joueur.'''' </li>
+
<li>'''Humains :''' Entités variées. '''Comportement: Neutres par défaut, hostiles si blessés en présence du joueur.'''' </li>
<li>'''Ennemis :''' Personnages variés. '''Comportement: Hostiles par défaut, amicaux dans certaines circonstances scriptées.'''' </li>
+
<li>'''Ennemis :''' Entités variées. '''Comportement: Hostiles par défaut, amicaux dans certaines circonstances scriptées.'''' </li>
<li>'''Amis :''' Personnages variés. '''Comportement: Amicaux par défaut, hostiles si blessés en présence du joueur.'''' </li>
+
<li>'''Amis :''' Entités variées. '''Comportement: Amicaux par défaut, hostiles si blessés en présence du joueur.'''' </li>
 
<li>'''Banque :''' Entités scriptées. '''Comportement: Jamais hostiles.'''</li>
 
<li>'''Banque :''' Entités scriptées. '''Comportement: Jamais hostiles.'''</li>
 
</ol>
 
</ol>
Ligne 25 : Ligne 28 :
  
 
=== Quantity ===
 
=== Quantity ===
''Quantity'' réfère à une grande liste de conditions possibles pour les personnages, À peu près tout ce qui fait partie de la fiche de ceux-ci (exemple : Force, Dextérité, Âge, Sexe, % de Points de Vie, Vivant ou Mort, Dons, Électricité, etc.) peut-être vérifié (compté) dans une des conditions commençant par: ''Quantity -''.
+
''Quantity'' réfère à une grande liste de conditions possibles pour les entités, à peu près tout ce qui fait partie de la fiche de ceux-ci (exemple : Force, Dextérité, Âge, Sexe, % de Points de Vie, Vivant ou Mort, Dons, Électricité, etc.) peut-être vérifié (compté) dans une des conditions commençant par: ''Quantity -''.
  
 
=== Waypoint ===
 
=== Waypoint ===
Ligne 31 : Ligne 34 :
  
 
=== Zone ===
 
=== Zone ===
Les zones ont une forme cubique (avec une largeur, longueur et hauteur) et un nom de code unique. Plusieurs conditions déterminent la présence ou les caractéristiques de personnages dans des zones. Elles sont créées dans l'[[Mod:Éditeurs#.C3.89diteur_de_niveaux_.28Level_editor.29|Éditeur de niveaux]].
+
Les zones ont une forme cubique (avec une largeur, longueur et hauteur) et un nom de code unique. Plusieurs conditions déterminent la présence ou les caractéristiques d'entités dans des zones. Elles sont créées dans l'[[Mod:Éditeurs#.C3.89diteur_de_niveaux_.28Level_editor.29|Éditeur de niveaux]].
  
 
=== Exit Grid ===
 
=== Exit Grid ===
Ligne 97 : Ligne 100 :
 
* '''Stop Timer:''' Arrête un compteur spécifié.
 
* '''Stop Timer:''' Arrête un compteur spécifié.
 
* '''Show Timer:''' Affiche un compteur spécifié en haut de l'écran, visible par le joueur.
 
* '''Show Timer:''' Affiche un compteur spécifié en haut de l'écran, visible par le joueur.
* '''Wait:''' {{Avertissement|''Wait'' fonctionne uniquement quand la case {{Faux bouton|Blocking|couleur=noir2}} est cochée dans les paramètres de l'action}}
+
* '''Wait:''' Attends un nombre de secondes spécifiées avant d'accomplir les actions suivantes dans la liste.{{Avertissement|''Wait'' fonctionne uniquement quand la case {{Faux bouton|Blocking|couleur=noir2}} est cochée dans les paramètres de l'action}}
 
* '''Add Objective:''' Ajoute une tâche (parmi les entrées du fichier '''.txt''' du lieu) à la liste de tâches du joueur (écran '''GPSP'''). Si la case {{Faux bouton|with popup box|couleur=gris}} est cochée, une notification de tâche apparaît sur l'écran principal.
 
* '''Add Objective:''' Ajoute une tâche (parmi les entrées du fichier '''.txt''' du lieu) à la liste de tâches du joueur (écran '''GPSP'''). Si la case {{Faux bouton|with popup box|couleur=gris}} est cochée, une notification de tâche apparaît sur l'écran principal.
 
* '''Complete Objective:''' Complète (change en gris) une tâche spécifiée (parmi les entrées du fichier '''.txt''' du lieu) à la liste de tâches du joueur (écran '''GPSP''').
 
* '''Complete Objective:''' Complète (change en gris) une tâche spécifiée (parmi les entrées du fichier '''.txt''' du lieu) à la liste de tâches du joueur (écran '''GPSP''').
Ligne 104 : Ligne 107 :
 
* '''Goto Mission:''' Déplace instantanément le joueur et tous ses personnages dans un lieu (spécifié par son nom de code).
 
* '''Goto Mission:''' Déplace instantanément le joueur et tous ses personnages dans un lieu (spécifié par son nom de code).
 
* <s>'''Toggle Exit Grids:''' Les ''Exit Grids'' sont toujours fonctionnelles dans ''Nous Aurons''.</s>
 
* <s>'''Toggle Exit Grids:''' Les ''Exit Grids'' sont toujours fonctionnelles dans ''Nous Aurons''.</s>
* '''Set Click Speech:''' Assigne un dialogue (ajouté dans l'onglet {{Faux bouton|Level|couleur=noir2}} et bouton {{Faux bouton|Speech...|couleur=gris|bordure=noir}}) à un personnage spécifié. Celui-ci se déclenche quand le joueur clique dessus.
+
* '''Set Click Speech:''' Assigne un dialogue (ajouté dans l'onglet {{Faux bouton|Level|couleur=noir2}} et bouton {{Faux bouton|Speech...|couleur=gris|bordure=noir}}) à une entité spécifiée. Celui-ci se déclenche quand le joueur clique dessus.
* '''Set Random Speech:''' Assigne un dialogue (ajouté dans l'onglet {{Faux bouton|Level|couleur=noir2}} et bouton {{Faux bouton|Speech...|couleur=gris|bordure=noir}}) flottant au dessus de la tête d'un personnage spécifié. Celui-ci se déclenche une fois de temps en temps.
+
* '''Set Random Speech:''' Assigne un dialogue (ajouté dans l'onglet {{Faux bouton|Level|couleur=noir2}} et bouton {{Faux bouton|Speech...|couleur=gris|bordure=noir}}) flottant au dessus de la tête d'une entité spécifiée. Celui-ci s'affiche de temps en temps.
 
* '''Play Wav:''' Fait jouer un fichier '''.wav''' du dossier ''Game/core/sound/''. Le {{Faux bouton|Sound Id|couleur=gris}} doit être unique. Si le nom de code d'une entité est spécifié, le son ne pourra être entendu qu'à proximité de cette entité.
 
* '''Play Wav:''' Fait jouer un fichier '''.wav''' du dossier ''Game/core/sound/''. Le {{Faux bouton|Sound Id|couleur=gris}} doit être unique. Si le nom de code d'une entité est spécifié, le son ne pourra être entendu qu'à proximité de cette entité.
* '''Kill Entity:''' Tue instantanément un personnage d'une manière spécifiée (''Normal'', ''Explode'', ''Cutinhalf'', ''Electrify'', ''Melt'', ''Fire'', ''Riddled'', ''Bighole'').
+
* '''Kill Entity:''' Tue instantanément une entité d'une manière spécifiée (''Normal'', ''Explode'', ''Cutinhalf'', ''Electrify'', ''Melt'', ''Fire'', ''Riddled'', ''Bighole'').
 
* '''Set object script state:''' Actionne un objet interactif spécifié. Par exemple, si c'est une porte, il est possible de l'ouvrir ou de la fermer.
 
* '''Set object script state:''' Actionne un objet interactif spécifié. Par exemple, si c'est une porte, il est possible de l'ouvrir ou de la fermer.
 
* '''Set Team Alignment Matrix:''' Détermine l'alignement d'une ''team''. Affecte tous les ''players'' de cette ''team''.
 
* '''Set Team Alignment Matrix:''' Détermine l'alignement d'une ''team''. Affecte tous les ''players'' de cette ''team''.
Ligne 113 : Ligne 116 :
 
* <s>'''Start Combat Mode:''' Le mode de jeu de ''Nous Aurons'' est toujours ''CTB''.</s>
 
* <s>'''Start Combat Mode:''' Le mode de jeu de ''Nous Aurons'' est toujours ''CTB''.</s>
 
* <s>'''Add Reputation:''' Utilisé par les scripts généraux pour déterminer l'électricité disponible.</s>
 
* <s>'''Add Reputation:''' Utilisé par les scripts généraux pour déterminer l'électricité disponible.</s>
* '''Add Experience:''' Ajoute un nombre spécifié de Points d'Autonomie au personnage principal.
+
* '''Add Experience:''' Ajoute un nombre spécifié de [[Points d'Autonomie]] au personnage principal.
* '''Add Experience to Player:''' Ajoute un nombre spécifié de Points d'Autonomie au personnage principal.
+
* '''Add Experience to Player:''' Ajoute un nombre spécifié de [[Points d'Autonomie]] à tous les personnages d'un ''player'' spécifié.
* '''Force Speech:'''  
+
* '''Force Speech:''' Déclenche le dialogue (ajouté dans l'onglet {{Faux bouton|Level|couleur=noir2}} et bouton {{Faux bouton|Speech...|couleur=gris|bordure=noir}}) d'une entité spécifiée et centre automatiquement la vue dessus.{{Avertissement|Spécifier une entité inexistante fera planter le jeu.}}
* '''Change Team:'''  
+
* '''Change Team:''' Change la ''team'' d'un ''player'' spécifié.
* '''Change Player:'''  
+
* '''Change Player:''' Change le ''player'' d'une entité (Unit) spécifiée.
* '''Move Unit:'''  
+
* '''Move Unit:''' ''Téléporte'' une entité à un ''waypoint'' spécifié.{{Avertissement|Déplacer une entité inexistante fera planter le jeu.}}
* '''Give Item to NPC:'''  
+
* '''Give Item to NPC:''' Fait passer un item au nom de code spécifié des personnages du joueur à un personnage au nom de code spécifié.{{Avertissement|Quand le joueur est trop loin, il ne se passe rien. Quand le personnage a déjà une copie de l'item, il ne se passe rien.}}
* '''Give Item from NPC to Human:'''  
+
* '''Give Item from NPC to Human:''' Fait passer un item au nom de code spécifié d'un personnage au nom de code spécifié au joueur.{{Avertissement|Quand le personnage est trop loin, il ne se passe rien. Quand le joueur a déjà une copie de l'item, il ne se passe rien.}}
* '''Lock/Unlock Door:'''  
+
* '''Lock/Unlock Door:''' Barre ({{Faux bouton|LockState|couleur=gris}} coché) ou débarre ({{Faux bouton|LockState|couleur=gris}} décoché) une porte au nom de code spécifié.
 
* <s>'''Jam/Unjam Minimap:''' Utilisé par les scripts généraux en fonction de l'électricité disponible.</s>
 
* <s>'''Jam/Unjam Minimap:''' Utilisé par les scripts généraux en fonction de l'électricité disponible.</s>
* '''Ping Minimap:'''  
+
* '''Ping Minimap:''' Marque un emplacement spécifié (nom de code d'un ''waypoint'') dans la minicarte. Le joueur doit avoir assez d'électricité pour que ça fonctionne.
 
* <s>'''Add text to Debrief text list:''' Utilisé seulement à la fin du jeu.</s>
 
* <s>'''Add text to Debrief text list:''' Utilisé seulement à la fin du jeu.</s>
 
* <s>'''Display Debrief window and text:''' Utilisé seulement à la fin du jeu.</s>
 
* <s>'''Display Debrief window and text:''' Utilisé seulement à la fin du jeu.</s>
* '''Zone of death:'''  
+
* '''Zone of death:''' Tue instantanément toutes les entités dans une zone spécifiée et d'une manière spécifiée (''Normal'', ''Explode'', ''Cutinhalf'', ''Electrify'', ''Melt'', ''Fire'', ''Riddled'', ''Bighole''). En cochant {{Faux bouton|Outside location|couleur=gris}}, il est possible de tuer toutes les entités à l'extérieur de la zone spécifiée.
* '''Play Bink Movie:'''  
+
* '''Play Bink Movie:''' Démarre une vidéo '''.bik''' (créée avec [[Mod:Éditeurs#The_RAD_Video_Tools|The RAD Video Tools]]) et stockée dans ''Game/core/movie/''. L'{{Faux bouton|Archive Title Key|couleur=gris}} est un nom de code (ex:''movie_name_intro'') qui doit aussi être ajouté aux fichiers ''Game/core/locale/game/'''generic_mission.txt''''' et ''Game/NousAurons/locale/game/'''generic_mission.txt''''' sous "// NOM DES FILMS" de cette façon:<syntaxhighlight>
* '''Modify RecruitPool list:'''  
+
movie_name_intro = {Introduction}
 +
</syntaxhighlight>
 +
* '''Modify RecruitPool list:''' Appelle une action à appliquer à la liste des compagnons disponibles au joueur, à partir d'un nom de code présent dans ''Game/core/campaigns/'''campaign.txt'''''. Habituellement, l'action consiste à ajouter un personnage.
 
* <s>'''Add items to QuarterMaster list:''' Utilisé par les scripts généraux pour mettre des objets dans la glacière.</s>
 
* <s>'''Add items to QuarterMaster list:''' Utilisé par les scripts généraux pour mettre des objets dans la glacière.</s>
* '''Set Mission State:'''  
+
* '''Set Mission State:''' Cache ({{Faux bouton|Covered|couleur=noir2}}), révèle ({{Faux bouton|UnCovered|couleur=noir2}}) ou indique l'emplacement ({{Faux bouton|Visited|couleur=noir2}}) d'un lieu spécifié.
* <s>'''Open Mission:''' Utiliser plutôt ''Set Mission State''.</s>
+
* <s>'''Open Mission:''' Utiliser plutôt {{Faux bouton|Set Mission State|couleur=noir2}}.</s>
* '''Mission Complete:'''  
+
* '''Mission Complete:''' Tourne le lieu spécifié en gris sur la carte.
* '''Set Random Encounter Enable:'''  
+
* '''Set Random Encounter Enable:''' Active ou désactive (cochez {{Faux bouton|Enabled to|couleur=noir2}} ou non) une rencontre aléatoire spécifiée.
 
* <s>'''Brain Extraction:''' Inutile</s>
 
* <s>'''Brain Extraction:''' Inutile</s>
 
* <s>'''MP - Team with the Most Wins:''' ''Nous Aurons'' ne fonctionne pas en mode ''Multiplayer''.</s>   
 
* <s>'''MP - Team with the Most Wins:''' ''Nous Aurons'' ne fonctionne pas en mode ''Multiplayer''.</s>   

Version du 22 août 2021 à 23:27

Ce tutoriel vous expliquera la base de création de scripts dans Nous Aurons. Pour coder des dialogues, il est préférable de suivre les étapes de ce tutoriel.

Ce tutoriel utilise principalement l'éditeur de niveaux (Level Editor).

Outils requis

Avant de commencer

Prenez le temps de consulter la section Scripting du fichier "readme" de l'éditeur de Fallout Tactics (anglais).

Termes à connaître

Entité

Personnage (actor) et/ou objet, l'entité est un élément interactif du jeu. La majorité des scripts concerne et affecte les entités.

Player

Chaque entité (personnage ou objet interactif) est associée à un player, qu'il soit contrôlé par le joueur ou non. Chaque player est lié à une team, et plusieurs players peuvent avoir la même team. Il y a un nombre illimité de players.

Bulb.svg  Il est possible d'assigner des comportements spéciaux (IA) à chaque player, comme par exemple de fuir le joueur ou de l'attaquer même s'il est à l'autre bout de la carte. 



Dans Nous Aurons, les players de base sont:

  1. Scenary : Tout ce qui fait partie du décor et n'a pas un comportement particulier. Comportement: passif.
  2. Joueur : Toute entité contrôlée par le joueur.
  3. Animaux : Animaux de la carte. Comportement: Amicaux par défaut, hostiles si le joueur dépèce un animal ou a de la viande crue sur lui sans ossements pour les distraire.
  4. Humains : Entités variées. Comportement: Neutres par défaut, hostiles si blessés en présence du joueur.'
  5. Ennemis : Entités variées. Comportement: Hostiles par défaut, amicaux dans certaines circonstances scriptées.'
  6. Amis : Entités variées. Comportement: Amicaux par défaut, hostiles si blessés en présence du joueur.'
  7. Banque : Entités scriptées. Comportement: Jamais hostiles.

Team

Chaque team détermine l'alignement (de hostile à amical) d'un player vis-à-vis les autres. Cet alignement va de -10 (complète hostilité, point rouge dans la minicarte) à 10 (complète amicalité, point vert dans la minicarte). 0 désigne la neutralité (point gris dnas la minicarte).

Quantity

Quantity réfère à une grande liste de conditions possibles pour les entités, à peu près tout ce qui fait partie de la fiche de ceux-ci (exemple : Force, Dextérité, Âge, Sexe, % de Points de Vie, Vivant ou Mort, Dons, Électricité, etc.) peut-être vérifié (compté) dans une des conditions commençant par: Quantity -.

Waypoint

Un waypoint est une borne invisible ajoutée dans un lieu avec l'Éditeur de niveaux. Chaque waypoint a un nom de code et un index, et plusieurs waypoints peuvent partager le même nom. Il est possible de programmer un déplacement de personnages en programmant une série de waypoints.

Zone

Les zones ont une forme cubique (avec une largeur, longueur et hauteur) et un nom de code unique. Plusieurs conditions déterminent la présence ou les caractéristiques d'entités dans des zones. Elles sont créées dans l'Éditeur de niveaux.

Exit Grid

Zone verte en bordure d'un lieu qui permet, lorsqu'on marche au milieu de celle-ci, de quitter le lieu en cours pour rejoindre la carte.

Créer un script

Ouvrir le fichier du lieu (éditeur de niveaux)

  1. Ouvrez le dossier Game/ puis FT Improver.EXE.
    Alert.svg  Utiliser FT Tools.exe à la place résultera en une erreur. 


  2. Passez les vidéos en cliquant dessus.
  3. Cliquez sur
    ⦿  MORE 
    .
  4. Cliquez sur
    ⦿  LEVEL EDITOR 
    .
  5. Accédez au menu
     File 
    puis
     Open 
    .
  6. Ouvrez le fichier du lieu précédemment créé qui doit se terminer par .ent.

Accéder aux scripts

Les scripts sont stockés et codés dans l'Éditeur de niveaux.

  1. Cliquez sur l'onglet
     Level 
    .
  2. Cliquez sur
     Triggers... 
    en bas à gauche.

Ajouter un script

Dans l'Éditeur de niveaux, un script est une série de conditions menant (si elles sont toutes vraies) à une série d'actions. Attention: Il n'existe pas de "ou" (or) dans l'Éditeur. Vous pouvez créer autant de scripts que nécessaire, mais ceux-ci ne fonctionnent que dans le lieu dans lequel ils ont été ajoutés.

Bulb.svg  Pour chaque script, ajoutez une courte description qui est facile à comprendre (exemple: FUITE ENNEMIS - 1 mort) 



Conditions

Il existe 20 conditions. Celles qui ne sont pas recommandées sont barrées.

  • Always: Condition par défaut, elle est toujours vraie. Pratique quand on veut produire une action qui démarre automatiquement, comme l'assignation de variables.
  • Never: Elle est toujours fausse. Utile pour désactiver un script temporairement.
  • Speech Occured: Une fenêtre de dialogue au nom de code spécifié s'est ouverte. Peut être déclenché par scripts en utilisant l'action Force Speech.
  • Skill Use Occured: Un personnage au nom de code spécifié a utilisé une compétence.
  • Variable: Une variable spécifiée a une valeur déterminée.
  • Timer: Un compteur au nom de code spécifié a atteint une valeur déterminée.
  • Quantity - Team: Nombre d'éléments (< > ou =) d'un même type d'une team spécifiée.
  • Quantity - Player: Nombre d'éléments (< > ou =) d'un même type d'un player spécifié.
  • Quantity - Player Kills: Comparaison entre deux players du nombre de personnages tués.
  • Quantity - Unit: Nombre d'éléments (< > ou =) d'un même type d'une entité spécifiée.
  • Object Script State: État (activé ou non) d'un objet interactif, comme un interrupteur ou une porte.
  • WeaponMode is: Ces modes ne sont pas utilisés dans Nous Aurons
  • World mode of play is: Le mode de jeu de Nous Aurons est toujours CTB.
  • Gui Open: Fenêtre ouverte par le joueur. Inv (Sac), Main, Char (État), Loot (Fouille), Steal (Vol), Barter (Échange), Options (Options), Skilldex (Agir), Pipboy (GPSP) et Speech (Dialogue).
  • Right Click on Tab: Inutile.
  • All Alive at Exit Grid: Vraie si tous les personnages encore vivants dans l'équipe du joueur sont dans des Exit Grid, les zones vertes en bordure du lieu servant à atteindre la carte du jeu.
  • Can See: Vraie si le personnage d'un player est capable d'en voir un d'un autre player. Les personnages qui utilisent la Compétence Discrétion ne déclenchent pas cette condition.
  • Brain Extraction Complete: Inutile.
  • MP - Game Timed Out: Nous Aurons ne fonctionne pas en mode Multiplayer.
  • Main Actor Alive: Comme la partie s'arrête quand le personnage principal meurt, cette condition équivaut à Always.

Actions

Il existe 61 conditions. Celles qui ne sont pas recommandées sont barrées.

  • Center view: Centre la vue sur une entité spécifiée. Le reste du temps, la vue peut être changée librement par le joueur.
  • Player Retreat Zone: Assigne une Retreat Zone à un player (zone dans laquelle les personnages d'un player se rendront si gravement blessés).
  • Player Move State - Deactivate: Désactive un player. Il disparaît.
  • Player Move State - Stationary: Hors combat, rend les personnages d'un player statiques. Si désactivés, ils apparaissent.
  • Player Move State - Perimeter: Hors combat, assigne un Perimeter à un player (zone dans laquelle les personnages essaient de rester).
  • Player Move State - Wander: Hors combat, assigne un périmètre à un player (zone dans laquelle il erre).
  • Player Move State - Follow: Hors combat, assigne le nom de code d'un personnage à un player. Les personnages de ce player essaient de le suivre.
  • Player Move State - WayPoint: Hors combat, assigne le premier WayPoint (index 0) d'un nom spécifié aux personnages d'un player. Ils marcheront (dépendamment de leur Priority) vers ce premier WayPoint et vers d'autres WayPoints du même nom s'ils existent.
    Alert.svg  Si le script est marqué comme
     ✓Preserve 
    , les personnages ne marcheront jamais au delà de l'index 0.
     


  • Player Move State - Flee: Donne l'ordre aux personnages d'un player de se sauver dans une zone spécifiée.
  • Player Priority - Move State: Chance que les personnages d'un player se déplacent quand un script leur demande. À 10, ils abandonnent tout et se déplacent. Au dessus de 8, ils courent au lieu de marcher.
  • Player Priority - Aggression: Chance que les personnages d'un player en attaquent un autre quand un script leur demande.
  • Player Priority - Communication: Distance à laquelle les personnages d'un même player se rendent compte qu'un autre est attaqué. À 0, ils ne réagissent pas, à 10, ils communiquent sur toute la carte.
  • Player Priority - Mobility: Hors combat, fréquence à laquelle les personnages d'un player se déplacent. À 1, ils arrêtent à chaque pas ou presque, à 10, ils sont toujours en mouvement.
  • Player Priority - Kill Player: Chance que les personnages d'un player attaquent un autre player quand un script leur demande.
  • Player Priority - Kill Unit: Chance que les personnages d'un player attaquent une entité spécifiée quand un script leur demande.
  • Set Variable: Assigne une valeur (textuelle) à une variable. Il est possible de cocher l'option
     Campaign 
    pour que la variable soit lue dans d'autres lieux.
  • Set Timer: Détermine et démarre un compteur ascendant ou descendant (si la case
     Decending 
    est cochée.
    Alert.svg  Un compteur laissé en fonction peut parfois faire planter le jeu. 


  • Stop Timer: Arrête un compteur spécifié.
  • Show Timer: Affiche un compteur spécifié en haut de l'écran, visible par le joueur.
  • Wait: Attends un nombre de secondes spécifiées avant d'accomplir les actions suivantes dans la liste.
    Alert.svg  Wait fonctionne uniquement quand la case
     Blocking 
    est cochée dans les paramètres de l'action
     


  • Add Objective: Ajoute une tâche (parmi les entrées du fichier .txt du lieu) à la liste de tâches du joueur (écran GPSP). Si la case
     with popup box 
    est cochée, une notification de tâche apparaît sur l'écran principal.
  • Complete Objective: Complète (change en gris) une tâche spécifiée (parmi les entrées du fichier .txt du lieu) à la liste de tâches du joueur (écran GPSP).
  • Set Death Text: Non utilisé.
  • End Mission: Tourne un lieu (spécifié par son nom de code) en gris sur la carte, ce qui l'indique comme visité.
  • Goto Mission: Déplace instantanément le joueur et tous ses personnages dans un lieu (spécifié par son nom de code).
  • Toggle Exit Grids: Les Exit Grids sont toujours fonctionnelles dans Nous Aurons.
  • Set Click Speech: Assigne un dialogue (ajouté dans l'onglet
     Level 
    et bouton
     Speech... 
    ) à une entité spécifiée. Celui-ci se déclenche quand le joueur clique dessus.
  • Set Random Speech: Assigne un dialogue (ajouté dans l'onglet
     Level 
    et bouton
     Speech... 
    ) flottant au dessus de la tête d'une entité spécifiée. Celui-ci s'affiche de temps en temps.
  • Play Wav: Fait jouer un fichier .wav du dossier Game/core/sound/. Le
     Sound Id 
    doit être unique. Si le nom de code d'une entité est spécifié, le son ne pourra être entendu qu'à proximité de cette entité.
  • Kill Entity: Tue instantanément une entité d'une manière spécifiée (Normal, Explode, Cutinhalf, Electrify, Melt, Fire, Riddled, Bighole).
  • Set object script state: Actionne un objet interactif spécifié. Par exemple, si c'est une porte, il est possible de l'ouvrir ou de la fermer.
  • Set Team Alignment Matrix: Détermine l'alignement d'une team. Affecte tous les players de cette team.
  • Display World Text: Affiche un texte (parmi les entrées du fichier .txt du lieu) sous forme d'une fenêtre jaune au milieu de la page. La fenêtre interrompt le jeu, il faut appuyer sur
     OK 
    pour continuer.
  • Start Combat Mode: Le mode de jeu de Nous Aurons est toujours CTB.
  • Add Reputation: Utilisé par les scripts généraux pour déterminer l'électricité disponible.
  • Add Experience: Ajoute un nombre spécifié de Points d'Autonomie au personnage principal.
  • Add Experience to Player: Ajoute un nombre spécifié de Points d'Autonomie à tous les personnages d'un player spécifié.
  • Force Speech: Déclenche le dialogue (ajouté dans l'onglet
     Level 
    et bouton
     Speech... 
    ) d'une entité spécifiée et centre automatiquement la vue dessus.
    Alert.svg  Spécifier une entité inexistante fera planter le jeu. 


  • Change Team: Change la team d'un player spécifié.
  • Change Player: Change le player d'une entité (Unit) spécifiée.
  • Move Unit: Téléporte une entité à un waypoint spécifié.
    Alert.svg  Déplacer une entité inexistante fera planter le jeu. 


  • Give Item to NPC: Fait passer un item au nom de code spécifié des personnages du joueur à un personnage au nom de code spécifié.
    Alert.svg  Quand le joueur est trop loin, il ne se passe rien. Quand le personnage a déjà une copie de l'item, il ne se passe rien. 


  • Give Item from NPC to Human: Fait passer un item au nom de code spécifié d'un personnage au nom de code spécifié au joueur.
    Alert.svg  Quand le personnage est trop loin, il ne se passe rien. Quand le joueur a déjà une copie de l'item, il ne se passe rien. 


  • Lock/Unlock Door: Barre (
     LockState 
    coché) ou débarre (
     LockState 
    décoché) une porte au nom de code spécifié.
  • Jam/Unjam Minimap: Utilisé par les scripts généraux en fonction de l'électricité disponible.
  • Ping Minimap: Marque un emplacement spécifié (nom de code d'un waypoint) dans la minicarte. Le joueur doit avoir assez d'électricité pour que ça fonctionne.
  • Add text to Debrief text list: Utilisé seulement à la fin du jeu.
  • Display Debrief window and text: Utilisé seulement à la fin du jeu.
  • Zone of death: Tue instantanément toutes les entités dans une zone spécifiée et d'une manière spécifiée (Normal, Explode, Cutinhalf, Electrify, Melt, Fire, Riddled, Bighole). En cochant
     Outside location 
    , il est possible de tuer toutes les entités à l'extérieur de la zone spécifiée.
  • Play Bink Movie: Démarre une vidéo .bik (créée avec The RAD Video Tools) et stockée dans Game/core/movie/. L'
     Archive Title Key 
    est un nom de code (ex:movie_name_intro) qui doit aussi être ajouté aux fichiers Game/core/locale/game/generic_mission.txt et Game/NousAurons/locale/game/generic_mission.txt sous "// NOM DES FILMS" de cette façon:
    movie_name_intro = {Introduction}
  • Modify RecruitPool list: Appelle une action à appliquer à la liste des compagnons disponibles au joueur, à partir d'un nom de code présent dans Game/core/campaigns/campaign.txt. Habituellement, l'action consiste à ajouter un personnage.
  • Add items to QuarterMaster list: Utilisé par les scripts généraux pour mettre des objets dans la glacière.
  • Set Mission State: Cache (
     Covered 
    ), révèle (
     UnCovered 
    ) ou indique l'emplacement (
     Visited 
    ) d'un lieu spécifié.
  • Open Mission: Utiliser plutôt
     Set Mission State 
    .
  • Mission Complete: Tourne le lieu spécifié en gris sur la carte.
  • Set Random Encounter Enable: Active ou désactive (cochez
     Enabled to 
    ou non) une rencontre aléatoire spécifiée.
  • Brain Extraction: Inutile
  • MP - Team with the Most Wins: Nous Aurons ne fonctionne pas en mode Multiplayer.
  • MP - Team with the Least Wins: Nous Aurons ne fonctionne pas en mode Multiplayer.
  • MP - Team Meeting Condition Wins: Nous Aurons ne fonctionne pas en mode Multiplayer.
  • MP - Team Victory: Nous Aurons ne fonctionne pas en mode Multiplayer.


Bulb.svg  Chaque série d'action peut être exécutée une seule fois, ou à chaque fois que les conditions sont remplies. Pour se faire, cochez
 Preserve 
à droite de
 ✔ Conditions 
   Actions 
 



Importer/Exporter des scripts