Différences entre versions de « Mod:Créer un dialogue »
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* '''''Int'' et ''Cha'':''' indiquent une portion de dialogue qui se déclenche quand le joueur a un score d'[[Intelligence]] ou de [[Charisme]] bas. | * '''''Int'' et ''Cha'':''' indiquent une portion de dialogue qui se déclenche quand le joueur a un score d'[[Intelligence]] ou de [[Charisme]] bas. | ||
* '''''<Ck>-'':''' est placé dans tout dialogue pour changer la couleur du texte pour noir et le précéder d'un tiret. | * '''''<Ck>-'':''' est placé dans tout dialogue pour changer la couleur du texte pour noir et le précéder d'un tiret. | ||
− | * Quelques expressions courtes peuvent être ajoutées au nom de code du dialogue pour le différencier (ex:Occupe | + | * Quelques expressions courtes peuvent être ajoutées au nom de code du dialogue pour le différencier (ex:Occupe){{Avertissement|Les caractères "/" et ":" ne peuvent être utilisés tels quels dans les dialogues. Remplacez les par "^" et "#" pour bien les afficher.}} |
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=== Codes d'écriture === | === Codes d'écriture === | ||
− | Les codes suivants servent à colorer le texte et ajouter des caractères spéciaux, par exemple. | + | Les codes suivants servent à colorer le texte et ajouter des caractères spéciaux, par exemple. |
− | * '''''< | + | * '''''\n'':''' Passer une ligne. |
+ | * '''''<C*>'' et ''<C->'':''' Ajouter/enlever une Couleur. Remplacez '''*''' par ''b'' (bleu), ''c'' (cyan), ''k'' (noir), ''m'' (magenta), ''o'' (orange), ''r'' (rouge), ''w'' (blanc) ou ''y'' (jaune). | ||
+ | * '''''<rgb:***,***,***>'':''' Ajouter une couleur RGB spécifique. Remplacez '''***''' par un chiffre de 1 à 255. | ||
+ | * '''''<b+>'' et ''<b->'':''' Ajouter/enlever Gras. | ||
+ | * '''''<Jl>'', ''<Jc>'', ''<Jr>'' et ''<Jj>'':''' Texte aligné à gauche, au centre, à droite ou justifié. | ||
→ [http://10projets.org/nousaurons/editor_readme.html#TextCodes Plus d'informations (anglais)] | → [http://10projets.org/nousaurons/editor_readme.html#TextCodes Plus d'informations (anglais)] | ||
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# Cliquez sur {{Faux bouton|MORE|couleur=noir|bouton=oui}}. | # Cliquez sur {{Faux bouton|MORE|couleur=noir|bouton=oui}}. | ||
# Cliquez sur {{Faux bouton|LEVEL EDITOR|couleur=noir|bouton=oui}}. | # Cliquez sur {{Faux bouton|LEVEL EDITOR|couleur=noir|bouton=oui}}. | ||
− | # Accédez au menu {{Faux bouton|File|couleur=gris|bordure=noir}} puis {{Faux bouton|Open|couleur= | + | # Accédez au menu {{Faux bouton|File|couleur=gris|bordure=noir}} puis {{Faux bouton|Open|couleur=gris3}}. |
− | # Ouvrez le fichier du lieu précédemment créé qui doit se terminer par '''. | + | # Ouvrez le fichier du lieu précédemment créé qui doit se terminer par '''.mis'''. |
=== Intégrer le dialogue === | === Intégrer le dialogue === | ||
+ | # Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Level|couleur=noir2}}. | ||
+ | # Cliquez sur le bouton {{Faux bouton|Speech...|couleur=gris|bordure=noir}} en bas. | ||
+ | # Cliquez sur le bouton {{Faux bouton|Add|couleur=gris|bordure=noir}} en haut. | ||
+ | # Faites défiler la liste à gauche jusqu'en bas. | ||
+ | # Cliquez sur {{Faux bouton|New Node|couleur=noir}} et remplacez le "New Node" par le nom de code de votre première portion de dialogue sous le bouton {{Faux bouton|Remove|couleur=gris|bordure=noir}} | ||
+ | #* {{Faux bouton|✔ Floating |couleur=noir2}}'''(coché par défaut):''' fait flotter le dialogue au dessus de la tête du personnage. | ||
+ | #* {{Faux bouton| Windowed |couleur=noir2}}''':''' ajoute le dialogue dans une boîte en bas avec le portrait du personnage et un bouton {{Faux bouton|OK|couleur=blanc|bouton=oui}}. | ||
+ | # Ajoutez le nom de code du dialogue sous {{Faux bouton|Default Event|couleur=gris}} (pour les scripts). | ||
+ | # Sélectionnez le code du dialogue à la droite de {{Faux bouton|Random 1|couleur=gris}}.{{Idée|Lorsque vous ajoutez les dialogues flottants ''Rdm1'' à ''6'', vous pouvez les ajouter les 6 un à la suite de l'autre. Le jeu les présentera au hasard.}} | ||
− | === Scripter le dialogue === | + | === Scripter le dialogue (avancé) === |
+ | Coder un dialogue à l'intérieur de l'[[Mod:Éditeurs#.C3.89diteur_de_niveaux_.28Level_editor.29|éditeur de niveaux]] nécessite un grand nombre de scripts. Référez-vous à la section [[Mod:Scripts]] pour connaître les bases du codage dans l'éditeur de niveaux. | ||
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+ | ==== Préparer le code à ajouter ==== | ||
+ | Le [https://docs.google.com/spreadsheets/d/18ThIXbzwQTrOZfpMNC0ySB2-eH5YKY_HKtT3xwHx6OM/edit#gid=0 tableau suivant] vous permet de connaître à l'avance les codes les plus complexes à utiliser pour programmer votre dialogue, suivant un certain nombre de conditions spéciales pré-déterminées (exemple: le joueur refuse d'aider, essaie de séduire, est menaçant.e, etc.) | ||
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+ | ==== Coder la première portion du dialogue ==== | ||
+ | {{Avertissement|La section{{Faux bouton|Triggers...|couleur=gris|bordure=noir}} de l'éditeur de niveaux contient un très grand nombre de triggers, ajoutés avec les années. '''Évitez de les modifier à moins que vous sachiez exactement ce que vous faites.''' Ne soyez pas intimidé.e par cette liste, vous n'avez pas à interagir avec ; ajoutez simplement votre code à la fin de celle-ci en utilisant la barre de défilement pour atteindre rapidement à la fin.}} | ||
+ | # Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Level|couleur=noir2}}. | ||
+ | # Cliquez sur {{Faux bouton|Triggers...|couleur=gris|bordure=noir}} en bas à gauche. | ||
+ | # Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}. | ||
+ | # Ajoutez une description (exemple: ''PERS1 - Accueil'') | ||
+ | # L'onglet {{Faux bouton|✔ Conditions|couleur=noir2}} est déjà ouvert. Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}. | ||
+ | # La condition {{Faux bouton|Always|couleur=noir2}} est déjà sélectionnée. Cliquez sur {{Faux bouton|Ok|couleur=gris|bordure=noir}} en bas à droite. | ||
+ | # Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton| Actions|couleur=noir2}}. Il se transforme ainsi : {{Faux bouton|✔ Actions|couleur=noir2}}. | ||
+ | # Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}. | ||
+ | # Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Center View|couleur=noir2}} et sélectionnez {{Faux bouton|Set Click Speech|couleur=noir2}}. | ||
+ | # Sous {{Faux bouton|Set Click Speech for Unit|couleur=gris}}, cliquez sur {{Faux bouton|list...|couleur=gris|bordure=noir}} et sélectionner le nom de code du personnage que vous voulez faire parler. Si vous n'avez pas ajouté de personnage déjà, [[Mod:Créer_un_lieu#Ajouter_un_personnage|suivez ces étapes]]. | ||
+ | # Sous {{Faux bouton|to|couleur=gris}}, sélectionnez le code du dialogue que vous avez précédemment intégré. | ||
+ | # Appuyez sur {{Faux bouton|Ok|couleur=gris|bordure=noir}}{{Idée|En tout temps, double-cliquer sur un élément de la liste de triggers vous permet d'y retourner pour le modifier.}} | ||
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+ | ==== Coder les autres portions du dialogue ==== | ||
+ | Les portions de dialogue suivantes n'utiliseront plus la condition ''Always'', mais nécessiteront toutes une condition spéciale pour apparaître. | ||
+ | # Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Level|couleur=noir2}}. | ||
+ | # Cliquez sur {{Faux bouton|Triggers...|couleur=gris|bordure=noir}} en bas à gauche. | ||
+ | # Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}. | ||
+ | # Ajoutez une description (exemple: ''PERS1 - 01'') | ||
+ | # L'onglet {{Faux bouton|✔ Conditions|couleur=noir2}} est déjà ouvert. Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}. | ||
+ | # Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Always|couleur=noir2}} et sélectionnez {{Faux bouton|Speech Occured|couleur=noir2}}, puis sous {{Faux bouton|Speech Event was|couleur=gris}}, sélectionnez la portion de dialogue que vous avez codé avant. | ||
+ | # Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton| Actions|couleur=noir2}}. Il se transforme ainsi : {{Faux bouton|✔ Actions|couleur=noir2}}. | ||
+ | # Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}. | ||
+ | # Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Center View|couleur=noir2}} et sélectionnez {{Faux bouton|Set Click Speech|couleur=noir2}}. | ||
+ | # Sous {{Faux bouton|Set Click Speech for Unit|couleur=gris}}, cliquez sur {{Faux bouton|list...|couleur=gris|bordure=noir}} et sélectionner le nom de code du personnage que vous voulez faire parler de nouveau. | ||
+ | # Sous {{Faux bouton|to|couleur=gris}}, sélectionnez le code de la prochaine section du dialogue. | ||
+ | # Appuyez sur {{Faux bouton|Ok|couleur=gris|bordure=noir}}{{Idée|Cette étape réalisée, après un premier dialogue, cliquer de nouveau sur le personnage lancera un nouveau dialogue.}} | ||
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+ | Il est possible de coder une série d'interactions apparaissant automatiquement après une portion de dialogue (après le clic du bouton de la fenêtre de dialogue). | ||
+ | # Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Level|couleur=noir2}}. | ||
+ | # Cliquez sur {{Faux bouton|Triggers...|couleur=gris|bordure=noir}} en bas à gauche. | ||
+ | # Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}. | ||
+ | # Ajoutez une description (exemple: ''PERS1 - 01R'') | ||
+ | # L'onglet {{Faux bouton|✔ Conditions|couleur=noir2}} est déjà ouvert. Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}. | ||
+ | # Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Always|couleur=noir2}} et sélectionnez {{Faux bouton|Speech Occured|couleur=noir2}}, puis sous {{Faux bouton|Speech Event was|couleur=gris}}, sélectionnez la portion de dialogue à laquelle une réponse sera donnée. | ||
+ | # Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton| Actions|couleur=noir2}}. Il se transforme ainsi : {{Faux bouton|✔ Actions|couleur=noir2}}. | ||
+ | # Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}. | ||
+ | # Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Center View|couleur=noir2}} et sélectionnez {{Faux bouton|Set Variable|couleur=noir2}}. | ||
+ | # Sous {{Faux bouton|Variable|couleur=gris}}, tapez, par exemple: ''Pers1_message''. | ||
+ | # Sous {{Faux bouton| Value|couleur=gris}}, tapez, par exemple: ''AccR''. | ||
+ | # Appuyez sur {{Faux bouton|Ok|couleur=gris|bordure=noir}} | ||
+ | # Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}. | ||
+ | # Ajoutez une description (exemple: ''PERS1 - 01R (message)'') | ||
+ | # L'onglet {{Faux bouton|✔ Conditions|couleur=noir2}} est déjà ouvert. Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}. | ||
+ | # Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Always|couleur=noir2}} et sélectionnez {{Faux bouton|Variable|couleur=noir2}}, puis sous {{Faux bouton|Variable|couleur=gris}}, tapez la variable que vous venez juste de choisir, puis sous {{Faux bouton|is Value|couleur=gris}} la valeur que vous venez de choisir. | ||
+ | # Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton| Actions|couleur=noir2}}. Il se transforme ainsi : {{Faux bouton|✔ Actions|couleur=noir2}}. | ||
+ | # Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}. | ||
+ | # Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Center View|couleur=noir2}} et sélectionnez {{Faux bouton|Force Speech|couleur=noir2}}. | ||
+ | # Sous {{Faux bouton|Unit|couleur=gris}}, cliquez sur {{Faux bouton|list...|couleur=gris|bordure=noir}} et sélectionner le nom de code du personnage qui répondra. S'il s'agit du joueur, tapez "LeJoueur" plutôt. | ||
+ | # Sous {{Faux bouton|will use speech node|couleur=gris}}, sélectionnez le code de la section du dialogue correspondant à la réponse. | ||
+ | # Cochez la case {{Faux bouton|Blocking|couleur=noir2}} en haut à droite. | ||
+ | # Répétez les étapes à partir de '''18''' pour ajouter toutes les portions de dialogues que vous le souhaitez. Elles s'enchaîneront toutes une à la suite de l'autre. | ||
+ | # Appuyez sur {{Faux bouton|Ok|couleur=gris|bordure=noir}} | ||
+ | |||
+ | ==== Coder une portion du dialogue qui dépend d'une condition ==== | ||
+ | Lorsque vous ajoutez une condition, vous pouvez toujours ajouter un nombre de conditions supplémentaires qui devront toutes être vraies pour que le script actionne la portion de dialogue prévue. | ||
+ | Ceci vous permet, par exemple, de créer une portion de dialogue spécifique si le joueur a un score d'intelligence < 5 et une autre si son score est >= 5. Si vous ne considérez pas toutes les possibilités, il se peut qu'il ne se passe rien si le joueur n'a pas les caractéristiques nécessaires. | ||
+ | Pour coder une réponse apparaissant seulement si le personnage-joueur a au moins 5 d'intelligence, suivez toutes les étapes de [[Mod:Créer_un_dialogue#Coder_une_r.C3.A9ponse_du_joueur_ou_un_encha.C3.AEnement_d.27interactions|la portion précédente]], mais ajoutez celles-ci après l'étape '''6''': | ||
+ | # Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}. | ||
+ | # Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Always|couleur=noir2}} et sélectionnez {{Faux bouton|Quantity - Unit|couleur=noir2}}, puis sous {{Faux bouton|Unit|couleur=gris}}, tapez "LeJoueur", puis sous {{Faux bouton|has|couleur=gris}}, cliquez sur {{Faux bouton|change|couleur=gris|bordure=noir}}. Cliquez sur {{Faux bouton|More than|couleur=noir2}} et entrez la valeur "4" à la droite de que vous venez de {{Faux bouton|Num|couleur=gris}}. Appuyez sur {{Faux bouton|Ok|couleur=gris|bordure=noir}} | ||
+ | # Sous {{Faux bouton|type|couleur=gris}} cliquez sur {{Faux bouton|change|couleur=gris|bordure=noir}} puis sélectionnez {{Faux bouton|Stat|couleur=noir2}}. Cliquez sur {{Faux bouton|strength|couleur=noir2}} à droite et changez le pour {{Faux bouton|intelligence|couleur=noir2}}. Appuyez sur {{Faux bouton|Ok|couleur=gris|bordure=noir}}. |
Version actuelle datée du 22 septembre 2022 à 18:22
Ce tutoriel vous expliquera comment créer ou modifier des dialogues dans Nous Aurons.
Outils requis[modifier | modifier le wikicode]
Avant de commencer[modifier | modifier le wikicode]
Prenez le temps de parcourir la section Speech du fichier "readme" de l'éditeur de Fallout Tactics (anglais).
Créer un dialogue[modifier | modifier le wikicode]
Accéder au fichier .txt du lieu[modifier | modifier le wikicode]
Chaque lieu possède son fichier de dialogues (au nom de code éponyme) déjà importé. Il se trouve dans Game/NousAurons/locale/ (version française) et Game/core/locale/ (version anglaise). Certains de ces fichiers sont dans un dossier du même nom pour permettre d'y stocker des voix.
Commencer l'écriture[modifier | modifier le wikicode]
- Ouvrez les deux fichiers nom_de_code_du_lieu_ou_ajouter_le_dialogue.txt et pour chacun d'eux:
- Appuyez sur ctrl+fet cherchez "// DIALOGUES"
- Copiez/collez le code suivant:
AJOUT_Di_1 = {<Ck>- Portion de dialogue}
- Appuyez sur
- Ajouter autant de portions de dialogues qu'il vous faut.
- Accédez au menu FilepuisSave.
Convention d'écriture[modifier | modifier le wikicode]
- Chaque nom de code de dialogue (ex:AJOUT_Di_1) doit être unique dans le fichier où il se trouve.
- AJOUT_: aide à retrouver le dialogue en premier dans la liste alphabétique lorsqu'il est intégré à l'éditeur de niveaux.
- Di_: indique qu'il s'agit d'une portion de dialogue.
- Acc: indique qu'il s'agit de la première portion de dialogue du personnage.
- R: indique qu'il s'agit d'une réponse du joueur.
- Rdm suivi d'un chiffre de 1 à 6: est utilisé pour indiquer que la portion de dialogue flottera au dessus de la tête du personnage
- OBJ: indique que la portion de dialogue est une quête, ou relié à une quête.
- Pers suivi d'un chiffre de 1 à 6: réfère à un personnage dont le nom de code est identique dans l'éditeur de niveaux.
- Int et Cha: indiquent une portion de dialogue qui se déclenche quand le joueur a un score d'Intelligence ou de Charisme bas.
- <Ck>-: est placé dans tout dialogue pour changer la couleur du texte pour noir et le précéder d'un tiret.
- Quelques expressions courtes peuvent être ajoutées au nom de code du dialogue pour le différencier (ex:Occupe)Les caractères "/" et ":" ne peuvent être utilisés tels quels dans les dialogues. Remplacez les par "^" et "#" pour bien les afficher.
Étapes de rédaction[modifier | modifier le wikicode]
- Accédez aux fichiers .txt appropriés (ceux portant le nom de code du lieu où sera ajouté le dialogue)
- Choisissez le nom de code du personnage qui parle (si possible identique au nom de code d'un personnage déjà dans le lieu, comme Pers1)
- Écrivez une ligne d'introduction:
AJOUT_Di_Pers1_Acc = {<Ck>- Bonjour!}
- Ajoutez ou non une réponse du joueur:
AJOUT_Di_Pers1_AccR = {<Ck>- Allo!}
Cette réponse peut nécessiter certaines conditions, indiquées après la portion de dialogue sous forme de commentaire (précédé de // ). Ex: //Intelligence < 5 - Ajoutez les dialogues qui suivent logiquement:
AJOUT_Di_Pers1_1 = {<Ck>- Aurais-tu une minute pour m'aider?} AJOUT_Di_Pers1_1R = {<Ck>- Avec plaisir!} AJOUT_Di_Pers1_1R_Refuse_aider = {<Ck>- Oublie-ça!} //Insensible AJOUT_Di_Pers1_2 = {<Ck>- Merveilleux. J'étais suis sur le point de m'évanouir, c'est trop lourd!} AJOUT_Di_Pers1_2_Refuse_aider = {<Ck>- C'est tellement insensible de ta part!}
- Ajoutez quelques portions de dialogue apparaissant au dessus de la tête du personnage:
AJOUT_Di_Pers1_Rdm1 = {Belle journée pareil<C->} AJOUT_Di_Pers1_Rdm2 = {<Cr>C'est lourd!<C->} AJOUT_Di_Pers1_Rdm3 = {C'est quoi ça?<C->} AJOUT_Di_Pers1_Rdm4 = {J'aurais besoin d'aide...<C->} AJOUT_Di_Pers1_Rdm5 = {<Co>Comment ils font, les autres?<C->} AJOUT_Di_Pers1_Rdm6 = {J'ai beau essayer, c'est inutile.<C->}
Codes d'écriture[modifier | modifier le wikicode]
Les codes suivants servent à colorer le texte et ajouter des caractères spéciaux, par exemple.
- \n: Passer une ligne.
- <C*> et <C->: Ajouter/enlever une Couleur. Remplacez * par b (bleu), c (cyan), k (noir), m (magenta), o (orange), r (rouge), w (blanc) ou y (jaune).
- <rgb:***,***,***>: Ajouter une couleur RGB spécifique. Remplacez *** par un chiffre de 1 à 255.
- <b+> et <b->: Ajouter/enlever Gras.
- <Jl>, <Jc>, <Jr> et <Jj>: Texte aligné à gauche, au centre, à droite ou justifié.
→ Plus d'informations (anglais)
Ajouter le dialogue à l'éditeur de niveaux[modifier | modifier le wikicode]
Ouvrir le fichier du lieu (éditeur de niveaux)[modifier | modifier le wikicode]
- Ouvrez le dossier Game/ puis FT Improver.EXE.
- Passez les vidéos en cliquant dessus.
- Cliquez sur ⦿ MORE.
- Cliquez sur ⦿ LEVEL EDITOR.
- Accédez au menu FilepuisOpen.
- Ouvrez le fichier du lieu précédemment créé qui doit se terminer par .mis.
Intégrer le dialogue[modifier | modifier le wikicode]
- Cliquez sur l'onglet Level.
- Cliquez sur le bouton Speech...en bas.
- Cliquez sur le bouton Adden haut.
- Faites défiler la liste à gauche jusqu'en bas.
- Cliquez sur New Nodeet remplacez le "New Node" par le nom de code de votre première portion de dialogue sous le boutonRemove
- ✔ Floating(coché par défaut): fait flotter le dialogue au dessus de la tête du personnage.
- Windowed: ajoute le dialogue dans une boîte en bas avec le portrait du personnage et un bouton⦿ OK.
- Ajoutez le nom de code du dialogue sous Default Event(pour les scripts).
- Sélectionnez le code du dialogue à la droite de Random 1.Lorsque vous ajoutez les dialogues flottants Rdm1 à 6, vous pouvez les ajouter les 6 un à la suite de l'autre. Le jeu les présentera au hasard.
Scripter le dialogue (avancé)[modifier | modifier le wikicode]
Coder un dialogue à l'intérieur de l'éditeur de niveaux nécessite un grand nombre de scripts. Référez-vous à la section Mod:Scripts pour connaître les bases du codage dans l'éditeur de niveaux.
Préparer le code à ajouter[modifier | modifier le wikicode]
Le tableau suivant vous permet de connaître à l'avance les codes les plus complexes à utiliser pour programmer votre dialogue, suivant un certain nombre de conditions spéciales pré-déterminées (exemple: le joueur refuse d'aider, essaie de séduire, est menaçant.e, etc.)
Coder la première portion du dialogue[modifier | modifier le wikicode]
- Cliquez sur l'onglet Level.
- Cliquez sur Triggers...en bas à gauche.
- Cliquez sur New....
- Ajoutez une description (exemple: PERS1 - Accueil)
- L'onglet ✔ Conditionsest déjà ouvert. Cliquez surNew....
- La condition Alwaysest déjà sélectionnée. Cliquez surOken bas à droite.
- Cliquez sur l'onglet Actions. Il se transforme ainsi :✔ Actions.
- Cliquez sur New....
- Cliquez sur l'onglet Center Viewet sélectionnezSet Click Speech.
- Sous Set Click Speech for Unit, cliquez surlist...et sélectionner le nom de code du personnage que vous voulez faire parler. Si vous n'avez pas ajouté de personnage déjà, suivez ces étapes.
- Sous to, sélectionnez le code du dialogue que vous avez précédemment intégré.
- Appuyez sur OkEn tout temps, double-cliquer sur un élément de la liste de triggers vous permet d'y retourner pour le modifier.
Coder les autres portions du dialogue[modifier | modifier le wikicode]
Les portions de dialogue suivantes n'utiliseront plus la condition Always, mais nécessiteront toutes une condition spéciale pour apparaître.
- Cliquez sur l'onglet Level.
- Cliquez sur Triggers...en bas à gauche.
- Cliquez sur New....
- Ajoutez une description (exemple: PERS1 - 01)
- L'onglet ✔ Conditionsest déjà ouvert. Cliquez surNew....
- Cliquez sur l'onglet Alwayset sélectionnezSpeech Occured, puis sousSpeech Event was, sélectionnez la portion de dialogue que vous avez codé avant.
- Cliquez sur l'onglet Actions. Il se transforme ainsi :✔ Actions.
- Cliquez sur New....
- Cliquez sur l'onglet Center Viewet sélectionnezSet Click Speech.
- Sous Set Click Speech for Unit, cliquez surlist...et sélectionner le nom de code du personnage que vous voulez faire parler de nouveau.
- Sous to, sélectionnez le code de la prochaine section du dialogue.
- Appuyez sur OkCette étape réalisée, après un premier dialogue, cliquer de nouveau sur le personnage lancera un nouveau dialogue.
Coder une réponse du joueur ou un enchaînement d'interactions[modifier | modifier le wikicode]
Il est possible de coder une série d'interactions apparaissant automatiquement après une portion de dialogue (après le clic du bouton de la fenêtre de dialogue).
- Cliquez sur l'onglet Level.
- Cliquez sur Triggers...en bas à gauche.
- Cliquez sur New....
- Ajoutez une description (exemple: PERS1 - 01R)
- L'onglet ✔ Conditionsest déjà ouvert. Cliquez surNew....
- Cliquez sur l'onglet Alwayset sélectionnezSpeech Occured, puis sousSpeech Event was, sélectionnez la portion de dialogue à laquelle une réponse sera donnée.
- Cliquez sur l'onglet Actions. Il se transforme ainsi :✔ Actions.
- Cliquez sur New....
- Cliquez sur l'onglet Center Viewet sélectionnezSet Variable.
- Sous Variable, tapez, par exemple: Pers1_message.
- Sous Value, tapez, par exemple: AccR.
- Appuyez sur Ok
- Cliquez sur New....
- Ajoutez une description (exemple: PERS1 - 01R (message))
- L'onglet ✔ Conditionsest déjà ouvert. Cliquez surNew....
- Cliquez sur l'onglet Alwayset sélectionnezVariable, puis sousVariable, tapez la variable que vous venez juste de choisir, puis sousis Valuela valeur que vous venez de choisir.
- Cliquez sur l'onglet Actions. Il se transforme ainsi :✔ Actions.
- Cliquez sur New....
- Cliquez sur l'onglet Center Viewet sélectionnezForce Speech.
- Sous Unit, cliquez surlist...et sélectionner le nom de code du personnage qui répondra. S'il s'agit du joueur, tapez "LeJoueur" plutôt.
- Sous will use speech node, sélectionnez le code de la section du dialogue correspondant à la réponse.
- Cochez la case Blockingen haut à droite.
- Répétez les étapes à partir de 18 pour ajouter toutes les portions de dialogues que vous le souhaitez. Elles s'enchaîneront toutes une à la suite de l'autre.
- Appuyez sur Ok
Coder une portion du dialogue qui dépend d'une condition[modifier | modifier le wikicode]
Lorsque vous ajoutez une condition, vous pouvez toujours ajouter un nombre de conditions supplémentaires qui devront toutes être vraies pour que le script actionne la portion de dialogue prévue. Ceci vous permet, par exemple, de créer une portion de dialogue spécifique si le joueur a un score d'intelligence < 5 et une autre si son score est >= 5. Si vous ne considérez pas toutes les possibilités, il se peut qu'il ne se passe rien si le joueur n'a pas les caractéristiques nécessaires. Pour coder une réponse apparaissant seulement si le personnage-joueur a au moins 5 d'intelligence, suivez toutes les étapes de la portion précédente, mais ajoutez celles-ci après l'étape 6:
- Cliquez sur New....
- Cliquez sur l'onglet Alwayset sélectionnezQuantity - Unit, puis sousUnit, tapez "LeJoueur", puis soushas, cliquez surchange. Cliquez surMore thanet entrez la valeur "4" à la droite de que vous venez deNum. Appuyez surOk
- Sous typecliquez surchangepuis sélectionnezStat. Cliquez surstrengthà droite et changez le pourintelligence. Appuyez surOk.