Nous Aurons:À propos

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Nous Aurons (version anglaise: [Sum]) est un jeu vidéo créé par l'artiste Hugo Nadeau à partir du jeu vidéo de stratégie Fallout Tactics (2001) développé par Micro Forté et publié par 14 Degrees East. Le jeu ne se déroule pas dans l'univers de Fallout. Sa première version démo remonte à 2015 et alpha à 2017. Sa complétion est prévue pour 2022. Le jeu permet de faire l'expérience d'un monde post-États suivant les impacts anticipés du réchauffement climatique. Le jeu est offert gratuitement en mode solo sur PC uniquement.

En bref

Type de jeu

Jeu sérieux, jeu d’anticipation, Nous Aurons peut être vu comme un « simulateur de camping » radical, une arcadie post-anthropocénique, une fouille artistique dans l’humanité de demain. Il est proposé comme œuvre d'art au sens d'Alexandre Afanassièvitch Potèbnia: « de la pensée au moyen d'images ». Projection désespérée d'utopies, il cherche à faire vivre ces anarchies qui poussent au travers de l'Amérique du Nord.

But

Le but du jeu est double:

  • Avant tout, il consiste à choisir un endroit où vivre (qu'il soit habité ou non), quitte à aboutir seul.e au milieu d’un territoire dévasté par le réchauffement climatique et la faillite des États.
  • De manière secondaire, le jeu propose au joueur de conquérir son autonomie, d'abord en survivant, puis en apprenant (par l'obtention de [[Niveaux d'autonomie|niveaux d'autonomie]) pour enfin agir dans dans le monde présenté.

Emplacement

Le jeu prend place en Amérique du Nord (le Mérique) autour des Grands lacs (Revenants) et le long de la côte est américaine. Pour plus de détails, consultez la carte du jeu.

Fin du jeu

Le jeu peut potentiellement se terminer à tout moment et en tout lieu. Il dépend donc de la volonté et de la capacité du personnage joueur à terminer la partie. Lorsque le joueur a choisi un lieu pour y habiter de manière permanente, la partie valide un certain nombre de conditions et la partie se termine. Certaines condition cachées peuvent faire en sorte qu'une fausse fin soit déclenchée, c'est-à-dire une fin de jeu qui conduit à la mort (donc à l'échec de la partie) ou à une impasse (donc à la poursuite de la partie dans des conditions aggravées). Lors d'une fin réussie, un texte circonstanciel décrivant le futur immédiat du personnage principal est alors présenté et un certain nombre de certificats de fin de partie sont remis à titre de récompenses.

Les conditions pour terminer le jeu sont:

Tous les lieux

  • L'endroit n'est pas considéré mortel (irradié ou trop toxique).
  • Il n'y a pas d'individus ou de groupes hostiles dans les environs.

Lieu habité

  • Ceux qui sont déjà là ont donné leur permission.

Lieu inhabité

  • Le personnage joueur dispose d'un équipement de survie de base : De bons vêtements, un lit, un couteau et de quoi faire un feu (des matières combustibles, un briquet ou suffisamment de connaissances en Survie pour partir un feu sans briquet)
  • Le personnage joueur a suffisamment de connaissances en Survie.

Contenus généraux

On trouve dans le jeu une collection de quelque 25 villes idéales (de la sincérité à la satire) inspirées de l'anarchisme, toutes colorées et quelque peu dépaysantes. Elles sont redevables et parfois attribuables à la société d’Annares (lune anarchiste) de l’œuvre d’Ursula K. Le Guin: « Les Dépossédés ». Le projet cherche à percer au travers des conséquences climatiques annoncées pour faire visiter un nouveau monde où se dynamisent et se croisent de façon ouverte les libertés, entraides et démocraties directes.

Interprétation

En tant qu'œuvre de fiction, Nous Aurons chercher à offrir une narration différente d'autres projets le précédent, comme Les Dépossédés, Le Dernier Homme ou 1984. Il cherche principalement à dresser le portrait d'une décentralisation globale, antiautoritaire, voire biocentriste. Il se place donc en contre-exemple à l'Anthropocentrisme.

Synopsis

Intrigue

Les événements dits de la Prédation, même s'ils paraissent récents, sont parcourus de mystère et constamment débattus. La prévalence de l'année 2197 dans beaucoup d'outils récupérés, bien qu'elle ne prouve rien, offre un semblant de repère. Néanmoins, les traces laissées parlent et des ruptures se racontent.

L'agriculture s'étendait autrefois à perte de vue avant d'engendrer le « Grand désert méricain », les Grands feux Loto-Québec et Plaine noire. Ce qu'on appelait les États étaient, mais les États ne seront plus jamais. Un "virus-chorale", HaNa, décimait les populations. Une grande armée détruisait les automobiles plus vite qu'elles ne sortaient des usines. Les Revenants (autrefois nommés Grands Lacs), s'étaient alors asséchés. Par delà la Grande langue, une tour au milieu des eaux a explosé, couvrant l'océan de plastiques. Internet était illimité, mais les traces qu'on en retrouve aujourd'hui, isolées, ne sont plus que des miettes cryptées. La radiation invisible s'est faite chair. Mais les humains étaient si nombreux qu'ils ont survécu toutes les morts.

Il y a déjà des générations que tout a changé. C’était le réchauffement, maintenant la vraie partie. Le Mérique est une toile qui n'a ni centre, ni forme fixe, et dans son sang coule la liberté de se trouver.

Le Mérique

Lorsque le jeu commence,

Univers

L'univers de Nous Aurons présente l'ambiance d'un monde en ruines avec un équipement basé sur une civilisation post-apocalyptique, celle-ci venant à la suite de la longue chute d'une civilisation industrielle (référée dans le jeu comme la Prédation).

Le jeu présente un univers inspiré d'une myriade de jeux, films et romans de science-fiction post-apocalyptiques. Les influences proviennent entre autres du jeu vidéo Fallout à partir duquel il a été conçu, mais aussi une grande collection de romans, notamment Les Dépossédés (1974), Écotopie (1975), The Valley (1987), Temps futurs (1948), Récits de Médilhault (1994), La Route (2006), L'Utopie (1516), Mara et Dann (1999) ; de séries de romans tels Dune (1965), Silo (2012) ; de films comme L'Intra-Terrestre (1999), L'Âge de cristal (1976), Le Sang des héros (1989), Apocalypse 2024 (A Boy and His Dog), Le Dernier Combat (1983), Blindness (2008), The Eternal night of the Twelve moons (2013), Elysium (2013), THX 1138 (1971), ainsi que la série de films Mad Max.

la nouvelle Confrérie de l'Acier essaye de s'approprier le territoire entourant Chicago. En offrant leur protection aux villages tribaux, la Confrérie reçoit en échange les meilleures recrues de ces villages. Au début du jeu, le joueur est un Initié, une nouvelle recrue de la Confrérie, qui a pour tâche de commander une escouade composée d'autres Initiés. Les Pillards sont le premier défi lancé à l'encontre de l'autorité de la Confrérie, c'est pourquoi l'escouade du joueur est envoyée pour exécuter leurs chefs, et ainsi mettre un terme à la menace Pillard. Tandis que l'offensive parvient à disperser les forces Pillards dans le Wasteland, le joueur est de plus en plus accepté dans la Confrérie, et finit par en apprendre le but : une longue et difficile marche au-delà des Grandes Plaines en direction des Montagnes Rocheuses, à la recherche de l'Abri Zéro, noyau et centre de commandement du réseau d'Abris d'avant-guerre, où la plupart des dirigeants politiques, de l'élite scientifique et des leaders militaires étaient logés, et la plus avancée des technologies disponibles stockée.

Le challenge suivant, dans la campagne de la Confrérie, est la menace des Belluaires, des humains capables de contrôler les animaux du désert, domptant même les féroces Écorcheurs. Une fois encore, la Confrérie combat la menace, et une fois encore, elle en sort victorieuse. Sans répit possible, elle est à nouveau menacée par un nouvel ennemi, alors qu'elle tente de se déployer dans le Missouri, dans un périmètre connu sous le nom de « la Ceinture » : l'endroit où se trouvent les restes de l'armée des Super-Mutants qu'ils avaient pour objectif d'éliminer. Les premières batailles sont coûteuses pour la Confrérie. Pas assez bien armés et en infériorité numérique, les effectifs de la Confrérie sont littéralement submergés lorsqu'ils approchent de Saint-Louis. Là-bas, le Général Barnaky, un des principaux dirigeant de la Confrérie, est capturé par Toccomata, un commandant de l'armée des Super-Mutants. Bien que la Confrérie se retire rapidement de cette zone, elle essuie des attaques répétitives. Un jour, l'escouade chargée de détruire une installation fabriquant des munitions, tombe en réalité sur un laboratoire, chargé de guérir la stérilité des Super-Mutants[1]. La Confrérie s'empare alors de ce laboratoire, pour s'en servir plus tard comme monnaie d'échange. Quelques jours plus tard, à la ville Goule de Gravestone, dans les ruines de Kansas City, des éclaireurs de la Confrérie découvrent une bombe nucléaire intacte. La Confrérie protège la ville d'une succession d'assauts des Super-Mutants, puis récupère la bombe pour l'entreposer dans un lieu sûr.

Les éclaireurs de la Confrérie tombent ensuite sur la base des Super-Mutants, à Osceolla, près des ruines d'un ballon dirigeable accidenté de l'ancienne Confrérie de l'Acier. Une escouade part à l'assaut de la base et trouve Toccomata à l'intérieur, mourant. Il révèle qu'il a perdu le prisonnier Général Barnaky, alors qu'il combattait une menace inconnue à l'Ouest, une menace si importante, que même l'armée des Super-Mutants ne serait pas en mesure de vaincre. Alors que l'escouade pénètre dans la pièce où est censé se cacher Gammorin, le Général de l'armée des Super-Mutants, elle tombe sur le Paladin Latham, un des leaders du convoi aérien. Il explique qu'après le crash, il a combattu Gammorin au corps à corps pour le commandement de l'armée des Super-Mutants. Il remporta le combat, mais une blessure à la tête s'infecta, et il devint bientôt dément. Latham remplissait les fonctions de nouveau Général de l'armée des Super-Mutants, et envoyait sa nouvelle armée combattre ses anciens alliés. L'escouade décide donc de tuer Latham, avant qu'il ne puisse causer d'autres torts à la Confrérie.

Bientôt, la menace de l'Ouest se révèle d'elle-même : une armée de Robots se déplace du côté du Midwest. Les Reavers, des humains vouant un culte à la technologie, sont coincés entre les Robots et la Confrérie, tandis que les deux armées livrent une bataille acharnée dans le Kansas. Bien que les Reavers essayent de mener une guerre sur les deux fronts, ils sont rapidement écrasés, et recherchent alors l'asile politique auprès de la Confrérie, en échange d'une arme à technologie IEM. La Confrérie accepte, et une escouade équipée de cette nouvelle technologie détruit une installation affectée à la réparation des Robots. La Confrérie reprend alors sa marche, progressant dans le Colorado, en direction de l'Abri Zéro. – Il est révélé que les Robots sont originaires de cet Abri, et qu'ils sont dirigés par un mystérieux ennemi, connu sous le nom de « Calculateur ». Une preuve, découverte par la Confrérie, conclut à une expérience catastrophique menée dans l'Abri, qui conduisit à la création du Calculateur à partir d'une fusion entre des ordinateurs et des cerveaux humains. – Les Robots se regroupent, mais la Confrérie parvient à saisir l'occasion inespérée de détruire une usine de fabrication de Robots. Les Robots capturent alors Bartholomev Kerr, un marchand qui a longtemps voyagé avec la Confrérie. Si les Robots parvenaient à lui soutirer des informations, ils seraient en mesure de détruire toute la Confrérie. Une escouade arrive à temps et met un terme à la vie du marchand. Sur place, ils découvrent également le corps du Général Barnaky, son cerveau en moins.

Les Robots opposent une défense forcenée, mais la Confrérie parvient à élaborer un plan pour les détruire directement dans leur base, l'Abri Zéro, localisé dans le Mont Cheyenne. Grâce à la tête nucléaire, la Confrérie espère ouvrir une brèche vers l'intérieur du bunker. Après un dur combat, au cours de l'ascension de la montagne, une escouade place la tête nucléaire. L'explosion ouvre une entrée, et deux escouades pénètrent dans le bunker. Le courant a été coupé par l'effet de souffle de l'explosion, c'est pourquoi l'une des escouades doit trouver le générateur auxiliaire, pour remettre en marche les élévateurs. Pendant ce temps, les Robots attaquent la base de la Confrérie. À l'Abri, le courant est rapidement remis en route, et l'escouade se dirige vers les niveaux inférieurs. Là, ils combattent les restes de l'armée des Robots, menée par un Général Barnaky, transformé en cyborg (grâce à son cerveau). Le Général n'attaque pas (à condition que l'un des membres de l'escouade porte le médaillon de Maria, la femme de Barnaky), car il doit faire face à un conflit entre son programme, qui lui ordonne de combattre, et son cerveau, qui lui ordonne de sauver sa femme. L'escouade arrive alors devant le Calculateur. Après avoir vaincu les derniers Robots, et détruit les cerveaux qui assuraient la fusion avec l'ordinateur central, le Calculateur leur demande de joindre le cerveau du joueur avec l'unité centrale, pour mettre fin à la guerre et ramener la paix. Le joueur a alors le choix entre : provoquer l'autodestruction du Calculateur, se sacrifier ou sacrifier Barnaky (s'il est encore en vie) pour donner un cerveau au Calculateur, afin de reconfigurer le processus.

Voici les quatre différentes fins possibles :

1. Provoquer l'autodestruction du Calculateur permet à la Confrérie de s'emparer de l'Abri Zéro et de s'en servir comme base principale pour leurs opérations futures. Néanmoins, le Calculateur était en réalité la technologie qu'ils venaient chercher – ses bases de données étant perdues, l'Abri n'est plus qu'une énième cache de vieille technologie, et non une nouvelle ressource industrielle.
2. Reprogrammer le Calculateur avec le cerveau du joueur signifie que toutes les ressources de l'Abri seront pleinement disponibles pour la Confrérie, augmentant sa puissance de façon exponentielle. La restauration de la gloire passée du Midwest sera une question de décennies, plutôt que de siècles. Néanmoins, la morale du joueur dictera les actions du Calculateur :
2.1 Si le joueur a commis une série d'actes répréhensibles tout au long du jeu, la discrimination des races mutantes sera établie, sous le prétexte de la nécessité d'une Humanité pure et homogène. Pour les mêmes raisons, le joueur ira assassiner les Anciens[2] de la Confrérie pour en prendre le contrôle, planifiant le même sort pour la Confrérie de Californie.
2.2 Si le joueur a commis une série d'actes honorables et distingués (ce qui est difficile, puisque les anciens cerveaux du Calculateur étaient considérés innocents), la discrimination des races mutantes sera tout de même présente, mais aucun acte de violence ne sera commis. Les rapports liants les différentes races deviendront pour le moins amicaux.
3. Si Barnaky fait don de son cerveau, le nouveau Calculateur lancera une campagne de purification, à l'encontre de toutes les races mutantes (Super-Mutants, Goules, Écorcheurs, etc.), pour les mener à l'extinction.

À l'origine, l'Abri Zéro avait pour mission de s'ouvrir avant tous les autres Abris, et d'envoyer une armée de Robots pour exterminer toute vie suffisamment évoluée pour menacer les survivants des autres Abris, et permettre une reconstruction de la civilisation sur des bases « saines ». Malheureusement, un dysfonctionnement fit que cet Abri ne s'ouvrit pas à la date prévue, mais seulement après celle d'autres Abris. C'est la raison pour laquelle le Calculateur fut obligé, contre sa volonté (puisqu'il est en partie constitué de cerveaux humains), de lancer son armée de Robots contre la Confrérie, les villages tribaux et tous les autres regroupements d'humains. Le Calculateur n'avait donc pas d'autres recours possibles pour enrayer le processus, qu'une aide extérieure ne vienne provoquer son autodestruction ou sa reprogrammation.

Système de jeu

Généralités

Nous Aurons met l'accent sur l'exploration et la survie au jour le jour. Les dialogues déclenchés par le joueur avec les PNJs se déroulent de façon autonome en fonction des facultés et de la personnalité du personnage principal. Les villes visitées sont soit de petites communautés éparpillées, reliées entre elles par de rares contacts et technologies, soit des villes fantômes occupées ici et là. En rencontrant d'autres personnages, le joueur peut initier un dialogue, obtenir des informations ou des tâches à accomplir, échanger des biens, recruter des ami.e.s (pour changer la composition du groupe) et parfois faire naître un conflit armé. À l'occasion, les personnages rencontrés peuvent être croisés de nouveau ailleurs.

Après une situation initiale habituellement désavantageuse (il faut choisir parmi 22 personnages principaux qui ont tous leur propre histoire), le joueur peut choisir de rester ou de partir à la découverte du monde. Il.elle porte sur lui un GPSP (Global Positionning System Portable, sorte de tablette électronique qui l'aide à obtenir de l'information sur les environs. Elle comprend un interface pour lire des puces et des clés USB, une pile électrique ainsi qu'une carte GPS dont les données doivent être reconstituées.

Le jeu présente un nombre important d'objets et d'armes variés servant de témoins du monde passé et qui ne sont pas toujours utiles à ramasser.

Le système de combat de Nous Aurons est en continu. Tous les personnages combattent en même temps, les points d'action étant régénérés à une vitesse basée sur leur score d'Agilité. Il est possible de changer de position (debout, accroupi, couché), ce qui influe sur la précision des attaques.

Accueil

Doublage anglais

Notes et références

  1. Le FEV a pour effet secondaire de stériliser les Super-Mutants.
  2. Les Anciens sont l'élite des scientifiques et des dirigeants politiques de la Confrérie de l'Acier.

Liens externes