Modification de Mod:Ajouter une quête
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== Préparation == | == Préparation == | ||
=== Consulter la liste des quêtes === | === Consulter la liste des quêtes === | ||
− | Avant de créer une quête, consultez [https://docs.google.com/spreadsheets/d/1nO8vhCp4vQLrxZZ5M2Avx3ReP6mHhJY-yzNZ--VCUI4/edit#gid=0 la liste complète de quêtes] pour vous assurer qu'elle est présente, sinon ajoutez-la. Notez le numéro de la quête ('''#''') pour plus tard. | + | Avant de créer une quête, consultez [https://docs.google.com/spreadsheets/d/1nO8vhCp4vQLrxZZ5M2Avx3ReP6mHhJY-yzNZ--VCUI4/edit#gid=0 la liste complète de quêtes] pour vous assurer qu'elle est présente, sinon ajoutez-la à la liste. Notez le numéro de la quête ('''#''') pour plus tard. |
[[file:Check.svg|35x35px]] [https://docs.google.com/spreadsheets/d/1nO8vhCp4vQLrxZZ5M2Avx3ReP6mHhJY-yzNZ--VCUI4/edit#gid=0 Accéder à la page] | [[file:Check.svg|35x35px]] [https://docs.google.com/spreadsheets/d/1nO8vhCp4vQLrxZZ5M2Avx3ReP6mHhJY-yzNZ--VCUI4/edit#gid=0 Accéder à la page] | ||
=== Nommer la quête === | === Nommer la quête === | ||
− | Le nom de la quête est ajouté aux fichiers '''.txt''' du lieu où elle est | + | Le nom de la quête est ajouté aux fichiers '''.txt''' du lieu où elle est assignée au joueur (dossiers ''Game/NousAurons/Locale/'' (version française) et ''Game/core/locale'' (version anglaise). Elle est ajoutée ainsi :<syntaxhighlight> |
− | AJOUT_OBJ_Quete1 = {Trouver une paire de chaussures pour Simon\n<rgb:125,125,125>Il a dit qu'il pourrait y en avoir à Poston | + | AJOUT_OBJ_Quete1 = {Trouver une paire de chaussures pour Simon\n<rgb:125,125,125>Il a dit qu'il pourrait y en avoir à Poston} //Variable Quete1_complete |
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
=== Créer les dialogues reliés à la quête === | === Créer les dialogues reliés à la quête === | ||
− | Dans les mêmes fichiers que ceux utilisés pour nommer la quête, | + | Dans les mêmes fichiers que ceux utilisés pour nommer la quête, ajouter les dialogues nécessaires à la quête, en indiquant pour ceux-ci les noms de code des personnages concernés. Si vous ne savez plus comment faire, [[Mod:Créer_un_dialogue#Scripter_le_dialogue_.28avanc.C3.A9.29|suivez ces étapes]]. |
=== Autres contenus reliés à la quête === | === Autres contenus reliés à la quête === | ||
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# Cliquez sur {{Faux bouton|MORE|couleur=noir|bouton=oui}}. | # Cliquez sur {{Faux bouton|MORE|couleur=noir|bouton=oui}}. | ||
# Cliquez sur {{Faux bouton|LEVEL EDITOR|couleur=noir|bouton=oui}}. | # Cliquez sur {{Faux bouton|LEVEL EDITOR|couleur=noir|bouton=oui}}. | ||
− | # Accédez au menu {{Faux bouton|File|couleur=gris|bordure=noir}} puis {{Faux bouton|Open|couleur= | + | # Accédez au menu {{Faux bouton|File|couleur=gris|bordure=noir}} puis {{Faux bouton|Open|couleur=gris}}. |
− | # Ouvrez le fichier du lieu | + | # Ouvrez le fichier du lieu précédemment créé qui doit se terminer par '''.mis'''. |
=== Accéder aux scripts === | === Accéder aux scripts === | ||
Les scripts sont stockés et codés dans l'[[Mod:Éditeurs#.C3.89diteur_de_niveaux_.28Level_editor.29|Éditeur de niveaux]]. | Les scripts sont stockés et codés dans l'[[Mod:Éditeurs#.C3.89diteur_de_niveaux_.28Level_editor.29|Éditeur de niveaux]]. | ||
− | |||
# Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Level|couleur=noir2}}. | # Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Level|couleur=noir2}}. | ||
# Cliquez sur {{Faux bouton|Triggers...|couleur=gris|bordure=noir}} en bas à gauche. | # Cliquez sur {{Faux bouton|Triggers...|couleur=gris|bordure=noir}} en bas à gauche. | ||
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La quête devrait être ajoutée à la suite de quelques dialogues programmés. | La quête devrait être ajoutée à la suite de quelques dialogues programmés. | ||
# [[Mod:Créer_un_dialogue#Scripter_le_dialogue_.28avanc.C3.A9.29|Ajoutez les dialogues requis]]. | # [[Mod:Créer_un_dialogue#Scripter_le_dialogue_.28avanc.C3.A9.29|Ajoutez les dialogues requis]]. | ||
− | # Accédez aux scripts ( | + | # Accédez aux scripts (voir plus haut). |
− | # Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}} en haut à droite de la page "Triggers" | + | # Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}} en haut à droite de la page "Triggers" |
# ajoutez une courte description au script (exemple: ''QUÊTE 1 - Pers1)''. | # ajoutez une courte description au script (exemple: ''QUÊTE 1 - Pers1)''. | ||
# Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}} de nouveau. | # Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}} de nouveau. | ||
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# Cochez la case sous {{Faux bouton|Campaign|couleur=gris}}. | # Cochez la case sous {{Faux bouton|Campaign|couleur=gris}}. | ||
# Sous {{Faux bouton|Variable|couleur=gris}}, tapez "Quete*_complete", où * est le numéro de votre quête. | # Sous {{Faux bouton|Variable|couleur=gris}}, tapez "Quete*_complete", où * est le numéro de votre quête. | ||
− | # Sous {{Faux bouton|Value|couleur=gris}}, tapez "non", une valeur qui indique que la quête a été | + | # Sous {{Faux bouton|Value|couleur=gris}}, tapez "non", une valeur qui indique que la quête a été assignée. Les valeurs possibles de la variables sont : |
* '''pas:''' La quête n'a pas encore été donnée. | * '''pas:''' La quête n'a pas encore été donnée. | ||
* '''non:''' La quête a été donnée, mais n'a pas été accomplie. | * '''non:''' La quête a été donnée, mais n'a pas été accomplie. | ||
* '''Etape*:''' La quête a été donnée, et l'étape indiquée par * a été accomplie. | * '''Etape*:''' La quête a été donnée, et l'étape indiquée par * a été accomplie. | ||
* '''oui:''' La quête a été accomplie. | * '''oui:''' La quête a été accomplie. | ||
− | Cette variable est importante car les quêtes se déroulent souvent dans plusieurs lieux et le jeu a besoin de se souvenir si la quête a été réalisée ou non pour programmer des | + | Cette variable est importante car les quêtes se déroulent souvent dans plusieurs lieux et le jeu a besoin de se souvenir si la quête a été réalisée ou non pour programmer des dialogues et des scripts en conséquence. |
− | === | + | === Compléter la quête === |
− | À tout moment, peu importe le lieu où le joueur se trouve, vous pouvez utiliser les scripts pour assigner une nouvelle valeur à votre | + | À tout moment, peu importe le lieu où le joueur se trouve, vous pouvez utiliser les scripts pour assigner une nouvelle valeur à votre ''Campaign'' variable suivant les conditions que vous avez choisies. Pour ajouter un script (habituellement de dialogue) réagissant quand la variable de quête indique "oui" (dans le lieu où la quête a été donnée): |
− | + | # Accédez aux scripts (voir plus haut). | |
− | + | # Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}} en haut à droite de la page "Triggers" | |
− | + | # ajoutez une courte description au script (exemple: ''QUÊTE 1 - Pers1 (terminée)''). | |
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− | Pour ajouter un script (habituellement de dialogue) réagissant quand la variable de quête indique "oui" (dans le lieu où la quête a été donnée): | ||
− | # Accédez aux scripts ( | ||
− | # Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}} en haut à droite de la page "Triggers" | ||
− | # ajoutez une courte description au script (exemple: ''QUÊTE 1 - Pers1 ( | ||
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