Mod:Ajouter une quête

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Ce tutoriel vous expliquera comment ajouter une quête à Nous Aurons.

Ce tutoriel utilise principalement l'éditeur de niveaux (Level Editor).

Outils requis[modifier | modifier le wikicode]

Avant de commencer[modifier | modifier le wikicode]

Comme programmer une quête demande l'utilisation de scripts, de dialogues codés, peut-être même la création de personnages et d'items, il est préférable de d'apprendre ces techniques avant de suivre les étapes suivantes.

Préparation[modifier | modifier le wikicode]

Consulter la liste des quêtes[modifier | modifier le wikicode]

Avant de créer une quête, consultez la liste complète de quêtes pour vous assurer qu'elle est présente, sinon ajoutez-la. Notez le numéro de la quête (#) pour plus tard.

Check.svg Accéder à la page

Nommer la quête[modifier | modifier le wikicode]

Le nom de la quête est ajouté aux fichiers .txt du lieu où elle est donnée au joueur (dossiers Game/NousAurons/Locale/ (version française) et Game/core/locale (version anglaise). Elle est ajoutée ainsi :

AJOUT_OBJ_Quete1 = {Trouver une paire de chaussures pour Simon\n<rgb:125,125,125>Il a dit qu'il pourrait y en avoir à Poston. Parlez de nouveau à Simon et cliquez sur "ÉCHANGE" pour lui donner la paire de chaussures.}  //Variable Quete1_complete

Créer les dialogues reliés à la quête[modifier | modifier le wikicode]

Dans les mêmes fichiers que ceux utilisés pour nommer la quête, ajoutez les dialogues nécessaires à la quête, en indiquant pour ceux-ci les noms de code des personnages concernés. Si vous ne savez plus comment faire, suivez ces étapes.

Autres contenus reliés à la quête[modifier | modifier le wikicode]

Il est possible que vous ayez besoin de créer des objets uniques et/ou des personnages. Il est conseillé de les préparer en avance.

Créer une quête[modifier | modifier le wikicode]

Ouvrir le fichier du lieu (éditeur de niveaux)[modifier | modifier le wikicode]

  1. Ouvrez le dossier Game/ puis FT Improver.EXE.
    Alert.svg  Utiliser FT Tools.exe à la place résultera en une erreur. 


  2. Passez les vidéos en cliquant dessus.
  3. Cliquez sur
    ⦿  MORE 
    .
  4. Cliquez sur
    ⦿  LEVEL EDITOR 
    .
  5. Accédez au menu
     File 
    puis
     Open 
    .
  6. Ouvrez le fichier du lieu désiré qui doit se terminer par .mis.

Accéder aux scripts[modifier | modifier le wikicode]

Les scripts sont stockés et codés dans l'Éditeur de niveaux.

  1. Ouvrez le fichier du lieu si ce n'est pas déjà fait (voir plus haut)
  2. Cliquez sur l'onglet
     Level 
    .
  3. Cliquez sur
     Triggers... 
    en bas à gauche.

Démarrer la quête[modifier | modifier le wikicode]

La quête devrait être ajoutée à la suite de quelques dialogues programmés.

  1. Ajoutez les dialogues requis.
  2. Accédez aux scripts (voir plus haut).
  3. Cliquez sur
     New... 
    en haut à droite de la page "Triggers".
  4. ajoutez une courte description au script (exemple: QUÊTE 1 - Pers1).
  5. Cliquez sur
     New... 
    de nouveau.
  6. Cliquez sur l'onglet
     Always 
    et sélectionnez
     Speech Occured 
    , puis sous
     Speech Event was 
    , sélectionnez la portion de dialogue qui déclenchera la quête.
  7. Cliquez sur l'onglet
       Actions 
    . Il se transforme ainsi :
     ✔ Actions 
    .
  8. Cliquez sur
     New... 
    .
  9. Cliquez sur l'onglet
     Center View 
    et sélectionnez
     Add Objective 
    .
  10. Cliquez sur l'onglet sous
     Add Objective 
    et sélectionnez le nom de code de votre quête. Cochez la case
     with popup box 
    .
  11. Cliquez sur
     New... 
    de nouveau.
  12. Cliquez sur l'onglet
     Center View 
    et sélectionnez
     Set Variable 
    .
  13. Cochez la case sous
     Campaign 
    .
  14. Sous
     Variable 
    , tapez "Quete*_complete", où * est le numéro de votre quête.
  15. Sous
     Value 
    , tapez "non", une valeur qui indique que la quête a été donnée. Les valeurs possibles de la variables sont :
  • pas: La quête n'a pas encore été donnée.
  • non: La quête a été donnée, mais n'a pas été accomplie.
  • Etape*: La quête a été donnée, et l'étape indiquée par * a été accomplie.
  • oui: La quête a été accomplie.

Cette variable est importante car les quêtes se déroulent souvent dans plusieurs lieux et le jeu a besoin de se souvenir si la quête a été réalisée ou non pour programmer des dialogues et des scripts en conséquence.

Suivre l'évolution de la quête[modifier | modifier le wikicode]

À tout moment, peu importe le lieu où le joueur se trouve, vous pouvez utiliser les scripts pour assigner une nouvelle valeur à votre variable de quête (Campaign) en suivant des conditions que vous avez choisies. Vous pouvez ensuite afficher des messages spéciaux quand certaines étapes sont accomplies.

  1. Accédez aux scripts du lieu ou cette étape se déroule (voir plus haut).
  2. Cliquez sur
     New... 
    en haut à droite de la page "Triggers".
  3. Ajoutez une courte description au script (exemple: QUÊTE 1 - Pers1 (étape1 complétée)).
  4. Cliquez sur
     New... 
    de nouveau.
  5. Ajoutez une série de conditions de votre choix.
  6. Cliquez sur l'onglet
       Actions 
    . Il se transforme ainsi :
     ✔ Actions 
    .
  7. Cliquez sur
     New... 
    .
  8. Cliquez sur l'onglet
     Center View 
    et sélectionnez
     Set Variable 
    .
  9. Cochez la case sous
     Campaign 
    .
  10. Sous
     Variable 
    , tapez "Quete*_complete", où * est le numéro de votre quête.
  11. Sous
     Value 
    , tapez "etape1", une valeur qui indique qu'une étape de la quête a été complétée. Cliquez sur
     Ok 
    .
  12. Cliquez de nouveau sur
     New... 
    .
  13. Cliquez sur l'onglet
     Center View 
    et sélectionnez
     Display World Text 
    . Sélectionnez le nom de code du texte à afficher dans la liste, tel que rédigé dans les fichiers .txt du lieu (exemple: AJOUT_OBJ_Quete1_etape1_complete).

Compléter la quête (variable à "oui")[modifier | modifier le wikicode]

Pour ajouter un script (habituellement de dialogue) réagissant quand la variable de quête indique "oui" (dans le lieu où la quête a été donnée):

  1. Accédez aux scripts (voir plus haut).
  2. Cliquez sur
     New... 
    en haut à droite de la page "Triggers".
  3. ajoutez une courte description au script (exemple: QUÊTE 1 - Pers1 (complétée)).
  4. Cliquez sur
     New... 
    de nouveau.
  5. Cliquez sur l'onglet
     Always 
    et sélectionnez
     Variable 
    , Cochez la case sous
     Campaign 
    , sous
     Variable 
    , tapez le nom de votre variable (exemple:Quete1_complete) puis sous
     is Value 
    , tapez "oui".
  6. Cliquez sur l'onglet
       Actions 
    . Il se transforme ainsi :
     ✔ Actions 
    .
  7. Cliquez sur
     New... 
    .
  8. Cliquez sur l'onglet
     Center View 
    et sélectionnez
     Complete Objective 
    . Sélectionnez le nom de code de votre quête dans la liste.
  9. Cliquez sur
     New... 
    .
  10. Cliquez sur l'onglet
     Center View 
    , sélectionnez
     Add Experience to Player 
    , cliquez sur
     change 
    et au dessus de
     Scenery 
    , tapez 1 (le numéro de player du joueur). Appuyez sur
     Ok 
  11. Sous
     XP amount 
    , tapez un montant de Points d'Autonomie, entre 1 000 et 10 000.

Compléter la quête (apporter un objet)[modifier | modifier le wikicode]

Pour certaines quêtes, sa variable est assignée à "oui" en même temps qu'elle est complétée suivant d'autres conditions. C'est le cas d'une quête qui requiert de rapporter un objet. La personne vous remercie (et la quête se complète) dès que vous lui donnez l'objet!

  1. Accédez aux scripts (voir plus haut).
  2. Cliquez sur
     New... 
    en haut à droite de la page "Triggers".
  3. Ajoutez une courte description au script (exemple: QUÊTE 1 - Pers1 (complétée)).
  4. Cliquez sur
     New... 
    de nouveau.
  5. Cliquez sur l'onglet
     Always 
    et sélectionnez
     Quantity - Unit 
    , sous
     Unit 
    , tapez le nom de code du personnage qui a donné la quête (exemple:Pers1) puis, sous
     has 
    cliquez sur
     change 
    . Cliquez sur
     More than 
    et changez
     1 
    pour "0". Sous
     type 
    cliquez sur
     change 
    . Cliquez sur
     ItemsTagged 
    et tapez, au dessus de
     list... 
    le nom de code de l'item à trouver (ex:Chaussures). Si vous ne savez pas comment assigner un nom de code à un item, suivez les étapes ici.
  6. Cliquez sur l'onglet
       Actions 
    . Il se transforme ainsi :
     ✔ Actions 
    .
  7. Cliquez sur
     New... 
    .
  8. Cliquez sur l'onglet
     Center View 
    et sélectionnez
     Set Variable 
    .
  9. Cochez la case sous
     Campaign 
    .
  10. Sous
     Variable 
    , tapez "Quete*_complete", où * est le numéro de votre quête.
  11. Sous
     Value 
    , tapez "oui", une valeur qui indique que la quête a été complétée.
  12. Cliquez de nouveau sur
     New... 
    .
  13. Cliquez sur l'onglet
     Center View 
    et sélectionnez
     Complete Objective 
    . Sélectionnez le nom de code de votre quête dans la liste.
  14. Cliquez une dernière fois sur
     New... 
    .
  15. Cliquez sur l'onglet
     Center View 
    , sélectionnez
     Add Experience to Player 
    , cliquez sur
     change 
    et au dessus de
     Scenery 
    , tapez 1 (le numéro de player du joueur). Appuyez sur
     Ok 
  16. Sous
     XP amount 
    , tapez un montant de Points d'Autonomie, habituellement entre 1000 et 3000.