Mod:Créer un dialogue

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Ce tutoriel vous expliquera comment créer ou modifier des dialogues dans Nous Aurons.

Ce tutoriel utilise principalement l'éditeur de texte Notepad++.

Outils requis[modifier | modifier le wikicode]

Avant de commencer[modifier | modifier le wikicode]

Prenez le temps de parcourir la section Speech du fichier "readme" de l'éditeur de Fallout Tactics (anglais).

Créer un dialogue[modifier | modifier le wikicode]

Accéder au fichier .txt du lieu[modifier | modifier le wikicode]

Chaque lieu possède son fichier de dialogues (au nom de code éponyme) déjà importé. Il se trouve dans Game/NousAurons/locale/ (version française) et Game/core/locale/ (version anglaise). Certains de ces fichiers sont dans un dossier du même nom pour permettre d'y stocker des voix.

Bulb.svg  Tout fichier .mp3 (dans le même dossier) avec le même nom de fichier qu'une entrée de dialogue (ex: AJOUT_Di_1_1.mp3 pourra être entendu dans le jeu. 



Commencer l'écriture[modifier | modifier le wikicode]

  1. Ouvrez les deux fichiers nom_de_code_du_lieu_ou_ajouter_le_dialogue.txt et pour chacun d'eux:
    1. Appuyez sur
       ctrl 
      +
       f 
      et cherchez "// DIALOGUES"
    2. Copiez/collez le code suivant:
      AJOUT_Di_1 = {<Ck>- Portion de dialogue}
  2. Ajouter autant de portions de dialogues qu'il vous faut.
  3. Accédez au menu
     File 
    puis
     Save 
    .

Convention d'écriture[modifier | modifier le wikicode]

  • Chaque nom de code de dialogue (ex:AJOUT_Di_1) doit être unique dans le fichier où il se trouve.
  • AJOUT_: aide à retrouver le dialogue en premier dans la liste alphabétique lorsqu'il est intégré à l'éditeur de niveaux.
  • Di_: indique qu'il s'agit d'une portion de dialogue.
  • Acc: indique qu'il s'agit de la première portion de dialogue du personnage.
  • R: indique qu'il s'agit d'une réponse du joueur.
  • Rdm suivi d'un chiffre de 1 à 6: est utilisé pour indiquer que la portion de dialogue flottera au dessus de la tête du personnage
  • OBJ: indique que la portion de dialogue est une quête, ou relié à une quête.
  • Pers suivi d'un chiffre de 1 à 6: réfère à un personnage dont le nom de code est identique dans l'éditeur de niveaux.
  • Int et Cha: indiquent une portion de dialogue qui se déclenche quand le joueur a un score d'Intelligence ou de Charisme bas.
  • <Ck>-: est placé dans tout dialogue pour changer la couleur du texte pour noir et le précéder d'un tiret.
  • Quelques expressions courtes peuvent être ajoutées au nom de code du dialogue pour le différencier (ex:Occupe)
    Alert.svg  Les caractères "/" et ":" ne peuvent être utilisés tels quels dans les dialogues. Remplacez les par "^" et "#" pour bien les afficher. 


Étapes de rédaction[modifier | modifier le wikicode]

  1. Accédez aux fichiers .txt appropriés (ceux portant le nom de code du lieu où sera ajouté le dialogue)
  2. Choisissez le nom de code du personnage qui parle (si possible identique au nom de code d'un personnage déjà dans le lieu, comme Pers1)
  3. Écrivez une ligne d'introduction:
    AJOUT_Di_Pers1_Acc = {<Ck>- Bonjour!}
  4. Ajoutez ou non une réponse du joueur:
    AJOUT_Di_Pers1_AccR = {<Ck>- Allo!}

    Bulb.svg  Cette réponse peut nécessiter certaines conditions, indiquées après la portion de dialogue sous forme de commentaire (précédé de // ). Ex: //Intelligence < 5 


  5. Ajoutez les dialogues qui suivent logiquement:
    AJOUT_Di_Pers1_1 = {<Ck>- Aurais-tu une minute pour m'aider?}
    AJOUT_Di_Pers1_1R = {<Ck>- Avec plaisir!}
    AJOUT_Di_Pers1_1R_Refuse_aider = {<Ck>- Oublie-ça!} //Insensible
    AJOUT_Di_Pers1_2 = {<Ck>- Merveilleux. J'étais suis sur le point de m'évanouir, c'est trop lourd!}
    AJOUT_Di_Pers1_2_Refuse_aider = {<Ck>- C'est tellement insensible de ta part!}
  6. Ajoutez quelques portions de dialogue apparaissant au dessus de la tête du personnage:
    AJOUT_Di_Pers1_Rdm1 = {Belle journée pareil<C->}
    AJOUT_Di_Pers1_Rdm2 = {<Cr>C'est lourd!<C->}
    AJOUT_Di_Pers1_Rdm3 = {C'est quoi ça?<C->}
    AJOUT_Di_Pers1_Rdm4 = {J'aurais besoin d'aide...<C->}
    AJOUT_Di_Pers1_Rdm5 = {<Co>Comment ils font, les autres?<C->}
    AJOUT_Di_Pers1_Rdm6 = {J'ai beau essayer, c'est inutile.<C->}

Codes d'écriture[modifier | modifier le wikicode]

Les codes suivants servent à colorer le texte et ajouter des caractères spéciaux, par exemple.

  • \n: Passer une ligne.
  • <C*> et <C->: Ajouter/enlever une Couleur. Remplacez * par b (bleu), c (cyan), k (noir), m (magenta), o (orange), r (rouge), w (blanc) ou y (jaune).
  • <rgb:***,***,***>: Ajouter une couleur RGB spécifique. Remplacez *** par un chiffre de 1 à 255.
  • <b+> et <b->: Ajouter/enlever Gras.
  • <Jl>, <Jc>, <Jr> et <Jj>: Texte aligné à gauche, au centre, à droite ou justifié.
Plus d'informations (anglais)

Ajouter le dialogue à l'éditeur de niveaux[modifier | modifier le wikicode]

Ouvrir le fichier du lieu (éditeur de niveaux)[modifier | modifier le wikicode]

  1. Ouvrez le dossier Game/ puis FT Improver.EXE.
    Alert.svg  Utiliser FT Tools.exe à la place résultera en une erreur. 


  2. Passez les vidéos en cliquant dessus.
  3. Cliquez sur
    ⦿  MORE 
    .
  4. Cliquez sur
    ⦿  LEVEL EDITOR 
    .
  5. Accédez au menu
     File 
    puis
     Open 
    .
  6. Ouvrez le fichier du lieu précédemment créé qui doit se terminer par .mis.

Intégrer le dialogue[modifier | modifier le wikicode]

  1. Cliquez sur l'onglet
     Level 
    .
  2. Cliquez sur le bouton
     Speech... 
    en bas.
  3. Cliquez sur le bouton
     Add 
    en haut.
  4. Faites défiler la liste à gauche jusqu'en bas.
  5. Cliquez sur
     New Node 
    et remplacez le "New Node" par le nom de code de votre première portion de dialogue sous le bouton
     Remove 
    •  ✔    Floating         
      (coché par défaut): fait flotter le dialogue au dessus de la tête du personnage.
    •         Windowed      
      : ajoute le dialogue dans une boîte en bas avec le portrait du personnage et un bouton
      ⦿  OK 
      .
  6. Ajoutez le nom de code du dialogue sous
     Default Event 
    (pour les scripts).
  7. Sélectionnez le code du dialogue à la droite de
     Random 1 
    .
    Bulb.svg  Lorsque vous ajoutez les dialogues flottants Rdm1 à 6, vous pouvez les ajouter les 6 un à la suite de l'autre. Le jeu les présentera au hasard. 


Scripter le dialogue (avancé)[modifier | modifier le wikicode]

Coder un dialogue à l'intérieur de l'éditeur de niveaux nécessite un grand nombre de scripts. Référez-vous à la section Mod:Scripts pour connaître les bases du codage dans l'éditeur de niveaux.

Préparer le code à ajouter[modifier | modifier le wikicode]

Le tableau suivant vous permet de connaître à l'avance les codes les plus complexes à utiliser pour programmer votre dialogue, suivant un certain nombre de conditions spéciales pré-déterminées (exemple: le joueur refuse d'aider, essaie de séduire, est menaçant.e, etc.)

Coder la première portion du dialogue[modifier | modifier le wikicode]


Alert.svg  La section
 Triggers... 
de l'éditeur de niveaux contient un très grand nombre de triggers, ajoutés avec les années. Évitez de les modifier à moins que vous sachiez exactement ce que vous faites. Ne soyez pas intimidé.e par cette liste, vous n'avez pas à interagir avec ; ajoutez simplement votre code à la fin de celle-ci en utilisant la barre de défilement pour atteindre rapidement à la fin.
 



  1. Cliquez sur l'onglet
     Level 
    .
  2. Cliquez sur
     Triggers... 
    en bas à gauche.
  3. Cliquez sur
     New... 
    .
  4. Ajoutez une description (exemple: PERS1 - Accueil)
  5. L'onglet
     ✔ Conditions 
    est déjà ouvert. Cliquez sur
     New... 
    .
  6. La condition
     Always 
    est déjà sélectionnée. Cliquez sur
     Ok 
    en bas à droite.
  7. Cliquez sur l'onglet
       Actions 
    . Il se transforme ainsi :
     ✔ Actions 
    .
  8. Cliquez sur
     New... 
    .
  9. Cliquez sur l'onglet
     Center View 
    et sélectionnez
     Set Click Speech 
    .
  10. Sous
     Set Click Speech for Unit 
    , cliquez sur
     list... 
    et sélectionner le nom de code du personnage que vous voulez faire parler. Si vous n'avez pas ajouté de personnage déjà, suivez ces étapes.
  11. Sous
     to 
    , sélectionnez le code du dialogue que vous avez précédemment intégré.
  12. Appuyez sur
     Ok 

    Bulb.svg  En tout temps, double-cliquer sur un élément de la liste de triggers vous permet d'y retourner pour le modifier. 


Coder les autres portions du dialogue[modifier | modifier le wikicode]

Les portions de dialogue suivantes n'utiliseront plus la condition Always, mais nécessiteront toutes une condition spéciale pour apparaître.

  1. Cliquez sur l'onglet
     Level 
    .
  2. Cliquez sur
     Triggers... 
    en bas à gauche.
  3. Cliquez sur
     New... 
    .
  4. Ajoutez une description (exemple: PERS1 - 01)
  5. L'onglet
     ✔ Conditions 
    est déjà ouvert. Cliquez sur
     New... 
    .
  6. Cliquez sur l'onglet
     Always 
    et sélectionnez
     Speech Occured 
    , puis sous
     Speech Event was 
    , sélectionnez la portion de dialogue que vous avez codé avant.
  7. Cliquez sur l'onglet
       Actions 
    . Il se transforme ainsi :
     ✔ Actions 
    .
  8. Cliquez sur
     New... 
    .
  9. Cliquez sur l'onglet
     Center View 
    et sélectionnez
     Set Click Speech 
    .
  10. Sous
     Set Click Speech for Unit 
    , cliquez sur
     list... 
    et sélectionner le nom de code du personnage que vous voulez faire parler de nouveau.
  11. Sous
     to 
    , sélectionnez le code de la prochaine section du dialogue.
  12. Appuyez sur
     Ok 

    Bulb.svg  Cette étape réalisée, après un premier dialogue, cliquer de nouveau sur le personnage lancera un nouveau dialogue. 


Coder une réponse du joueur ou un enchaînement d'interactions[modifier | modifier le wikicode]

Il est possible de coder une série d'interactions apparaissant automatiquement après une portion de dialogue (après le clic du bouton de la fenêtre de dialogue).

  1. Cliquez sur l'onglet
     Level 
    .
  2. Cliquez sur
     Triggers... 
    en bas à gauche.
  3. Cliquez sur
     New... 
    .
  4. Ajoutez une description (exemple: PERS1 - 01R)
  5. L'onglet
     ✔ Conditions 
    est déjà ouvert. Cliquez sur
     New... 
    .
  6. Cliquez sur l'onglet
     Always 
    et sélectionnez
     Speech Occured 
    , puis sous
     Speech Event was 
    , sélectionnez la portion de dialogue à laquelle une réponse sera donnée.
  7. Cliquez sur l'onglet
       Actions 
    . Il se transforme ainsi :
     ✔ Actions 
    .
  8. Cliquez sur
     New... 
    .
  9. Cliquez sur l'onglet
     Center View 
    et sélectionnez
     Set Variable 
    .
  10. Sous
     Variable 
    , tapez, par exemple: Pers1_message.
  11. Sous
        Value 
    , tapez, par exemple: AccR.
  12. Appuyez sur
     Ok 
  13. Cliquez sur
     New... 
    .
  14. Ajoutez une description (exemple: PERS1 - 01R (message))
  15. L'onglet
     ✔ Conditions 
    est déjà ouvert. Cliquez sur
     New... 
    .
  16. Cliquez sur l'onglet
     Always 
    et sélectionnez
     Variable 
    , puis sous
     Variable 
    , tapez la variable que vous venez juste de choisir, puis sous
     is Value 
    la valeur que vous venez de choisir.
  17. Cliquez sur l'onglet
       Actions 
    . Il se transforme ainsi :
     ✔ Actions 
    .
  18. Cliquez sur
     New... 
    .
  19. Cliquez sur l'onglet
     Center View 
    et sélectionnez
     Force Speech 
    .
  20. Sous
     Unit 
    , cliquez sur
     list... 
    et sélectionner le nom de code du personnage qui répondra. S'il s'agit du joueur, tapez "LeJoueur" plutôt.
  21. Sous
     will use speech node 
    , sélectionnez le code de la section du dialogue correspondant à la réponse.
  22. Cochez la case
     Blocking 
    en haut à droite.
  23. Répétez les étapes à partir de 18 pour ajouter toutes les portions de dialogues que vous le souhaitez. Elles s'enchaîneront toutes une à la suite de l'autre.
  24. Appuyez sur
     Ok 

Coder une portion du dialogue qui dépend d'une condition[modifier | modifier le wikicode]

Lorsque vous ajoutez une condition, vous pouvez toujours ajouter un nombre de conditions supplémentaires qui devront toutes être vraies pour que le script actionne la portion de dialogue prévue. Ceci vous permet, par exemple, de créer une portion de dialogue spécifique si le joueur a un score d'intelligence < 5 et une autre si son score est >= 5. Si vous ne considérez pas toutes les possibilités, il se peut qu'il ne se passe rien si le joueur n'a pas les caractéristiques nécessaires. Pour coder une réponse apparaissant seulement si le personnage-joueur a au moins 5 d'intelligence, suivez toutes les étapes de la portion précédente, mais ajoutez celles-ci après l'étape 6:

  1. Cliquez sur
     New... 
    .
  2. Cliquez sur l'onglet
     Always 
    et sélectionnez
     Quantity - Unit 
    , puis sous
     Unit 
    , tapez "LeJoueur", puis sous
     has 
    , cliquez sur
     change 
    . Cliquez sur
     More than 
    et entrez la valeur "4" à la droite de que vous venez de
     Num 
    . Appuyez sur
     Ok 
  3. Sous
     type 
    cliquez sur
     change 
    puis sélectionnez
     Stat 
    . Cliquez sur
     strength 
    à droite et changez le pour
     intelligence 
    . Appuyez sur
     Ok 
    .