Mod:Créer un item

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Ce tutoriel vous expliquera comment créer ou modifier un item dans Nous Aurons..

Alert.svg  Nous Aurons présentant déjà un très grand nombre d'items génériques, il n'est pas recommandé d'en ajouter de nouveaux. Certains objets spéciaux (uniques) servant à l'histoire sont toutefois parfois nécessaires. 



Ce tutoriel utilise principalement l'éditeur d'entités (Entity Editor).

Outils requis[modifier | modifier le wikicode]

Avant de commencer[modifier | modifier le wikicode]

Prenez le temps de connaître comment l'éditeur d'entités fonctionne en consultant le fichier "readme" de l'éditeur de Fallout Tactics (anglais).

Créer un nouvel item[modifier | modifier le wikicode]


Bulb.svg  Les items comprenant plusieurs caractéristiques nécessaires au bon fonctionnement du jeu en général, il est recommandé de créer un item à partir d'un item déjà existant du dossier Game/core/entities/Weapons/ ou du dossier Game/core/entities/Items/. 



Item existant comme base[modifier | modifier le wikicode]

  1. Ouvrez le dossier Game/ puis FT Improver.EXE.
    Alert.svg  Utiliser FT Tools.exe à la place résultera en une erreur. 


  2. Passez les vidéos en cliquant dessus.
  3. Cliquez sur
    ⦿  MORE 
    .
  4. Cliquez sur
    ⦿  ENTITY EDITOR 
    .
  5. Accédez au menu
     File 
    puis
     Open 
    .
  6. Ouvrez un fichier du même type que celui à créer, qui doit se terminer par .ent (stocké dans Game/core/entities/Weapons/ ou Game/core/entities/Items/).
  7. Accédez au menu
     File 
    puis
     Save As 
    .
  8. Sauvegardez cet item sous un autre nom dans le même dossier.
    Alert.svg  L'item doit être rangé dans un dossier correspondant à son type. 


Modifier un item[modifier | modifier le wikicode]

Ouvrir le fichier (éditeur d'entités)[modifier | modifier le wikicode]

  1. Ouvrez le dossier Game/ puis FT Improver.EXE.
    Alert.svg  Utiliser FT Tools.exe à la place résultera en une erreur. 


  2. Passez les vidéos en cliquant dessus.
  3. Cliquez sur
    ⦿  MORE 
    .
  4. Cliquez sur
    ⦿  ENTITY EDITOR 
    .
  5. Accédez au menu
     File 
    puis
     Open 
    .
  6. Ouvrez le fichier de votre item précédemment créé qui doit se terminer par .ent.

Nom et description[modifier | modifier le wikicode]

Tout item a un nom et une description, stockés dans Game/NousAurons/locale/Game/items.txt (version française) et Game/core/locale/Game/items.txt (version anglaise).

  1. Ouvrez les deux fichiers items.txt et pour chacun d'eux:
    1. Sous "OBJETS (DESCRIPTION & NOMS)", copiez/collez le code suivant:
      name_nom_de_code_de_l_item									= {Nom de l'item}
      desc_nom_de_code_de_l_item									= {<Cw>Description de l'item dans la langue appropriée.\n\n<Jc><rgb:125,125,125>UTILISATION}
  • UTILISATION: Ce court message (apparaissant en gris), indique l'utilisation (et parfois l'effet) de l'objet. Exemple: "Manger DBL-CLICK\nFAIM ÌÌÌ" (où Ì correspond à ↓ dans le jeu).
  1. Ouvrez le fichier de l'item
  2. Développez l'onglet
     Name 
    .
  3. À la droite de
     Display Name: 
    , ajoutez le nom de code de l'item.
    Alert.svg  Ce nom ne devrait pas comprendre le mot "name_", mais plutôt ressembler à ceci : "nom_de_code_de_l_item". 


  4. Accédez au menu
     File 
    puis
     Save 
    .

Changer l'image et les couleurs[modifier | modifier le wikicode]

  1. Ouvrez le fichier de l'item
  2. Développez l'onglet
     Image 
    .
  3. Cliquez sur le bouton
     ... 
    pour sélectionner une apparence à assigner à votre item (sprite ou fichier .spr).
    Bulb.svg  Il n'est pas très utile de changer les couleurs d'un item, mais 4 menus vous permettent de le faire, avec deux gradateurs, le premier contrôlant la saturation et le deuxième le niveau de couleur. 


Assigner un nom de code[modifier | modifier le wikicode]

Un nom de code permet à l'item d'être unique et reconnu par des scripts, dans une quête par exemple.

  1. Ouvrez le fichier de l'item
  2. Développez l'onglet
     Name: 
    et tapez le nom de code de votre choix à la droite de
     Tag Name 
    .
  3. Accédez au menu
     File 
    puis
     Save 
    .

Changer les caractéristiques[modifier | modifier le wikicode]

Il existe une infinité de variations possibles pour les caractéristiques d'un item que vous créez...

  1. Ouvrez le fichier de l'item
  2. Développez les
     onglets 
    de votre choix et modifiez les caractéristiques qui vous semblent appropriées.
  • Le premier mot en haut, qu'il soit - Jaune - ou
     Rouge 
    , indique le type d'item.
  • La première section (sous - Nom de section -) concerne les caractéristiques principales de l'item, comme son nom de code, son image (sprite), sa valeur, si oui ou non il produit un effet primaire, secondaire, etc.
  • Sous - Requirements -, les données entrées sont requises pour utiliser l'item.
    Alert.svg  Seul l'onglet
     Stats 
    est utilisable dans cette section.
     


  • Sous - Effect -, les données entrées affectent le personnage qui porte l'item (comme un vêtement ou dans sa main).
    Alert.svg  Ces données sont inutiles pour les objets de type Consumable 


  • Sous - Primary (Secondary, Final) Effect -, les données entrées affectent le personnage qui consomme (double-clique sur) l'item, à condition que les champs leur étant associés en haut:
     Effect[0,1 ou 2] Enabled 
    soient cochés avec une durée déterminée. Si la durée est de 0, l'effet sera permanent.
    Alert.svg  Ces données servent seulement aux items de type Consumable 


  • Sous - Addiction Effect -, les données entrées affectent le personnage qui consomme (double-clique sur) l'item et en tombe dépendant, à condition que le champ lui étant associé en haut:
     Addiction Enabled: 
    soit coché avec une durée déterminée. Si la durée est de 0, l'effet sera permanent. La chance de tomber dépendant dépend du champ
     ChanceOfAddiction: 
    juste en dessous.
    Alert.svg  Ces données servent seulement aux items de type Consumable 


  • Sous - Weapon Modes -, les données entrées ajoutent un.des mode.s d'attaque à une arme.
    Alert.svg  Ces données servent uniquement aux items de type Weapon 


  1. Accédez au menu
     File 
    puis
     Save 
    .