Modification de Mod:Ajouter une quête
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# Cliquez sur {{Faux bouton|MORE|couleur=noir|bouton=oui}}. | # Cliquez sur {{Faux bouton|MORE|couleur=noir|bouton=oui}}. | ||
# Cliquez sur {{Faux bouton|LEVEL EDITOR|couleur=noir|bouton=oui}}. | # Cliquez sur {{Faux bouton|LEVEL EDITOR|couleur=noir|bouton=oui}}. | ||
− | # Accédez au menu {{Faux bouton|File|couleur=gris|bordure=noir}} puis {{Faux bouton|Open|couleur= | + | # Accédez au menu {{Faux bouton|File|couleur=gris|bordure=noir}} puis {{Faux bouton|Open|couleur=gris}}. |
− | # Ouvrez le fichier du lieu | + | # Ouvrez le fichier du lieu précédemment créé qui doit se terminer par '''.mis'''. |
=== Accéder aux scripts === | === Accéder aux scripts === | ||
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# Cochez la case sous {{Faux bouton|Campaign|couleur=gris}}. | # Cochez la case sous {{Faux bouton|Campaign|couleur=gris}}. | ||
# Sous {{Faux bouton|Variable|couleur=gris}}, tapez "Quete*_complete", où * est le numéro de votre quête. | # Sous {{Faux bouton|Variable|couleur=gris}}, tapez "Quete*_complete", où * est le numéro de votre quête. | ||
− | # Sous {{Faux bouton|Value|couleur=gris}}, tapez "non", une valeur qui indique que la quête a été | + | # Sous {{Faux bouton|Value|couleur=gris}}, tapez "non", une valeur qui indique que la quête a été assignée. Les valeurs possibles de la variables sont : |
* '''pas:''' La quête n'a pas encore été donnée. | * '''pas:''' La quête n'a pas encore été donnée. | ||
* '''non:''' La quête a été donnée, mais n'a pas été accomplie. | * '''non:''' La quête a été donnée, mais n'a pas été accomplie. | ||
* '''Etape*:''' La quête a été donnée, et l'étape indiquée par * a été accomplie. | * '''Etape*:''' La quête a été donnée, et l'étape indiquée par * a été accomplie. | ||
* '''oui:''' La quête a été accomplie. | * '''oui:''' La quête a été accomplie. | ||
− | Cette variable est importante car les quêtes se déroulent souvent dans plusieurs lieux et le jeu a besoin de se souvenir si la quête a été réalisée ou non pour programmer des | + | Cette variable est importante car les quêtes se déroulent souvent dans plusieurs lieux et le jeu a besoin de se souvenir si la quête a été réalisée ou non pour programmer des dialogues et des scripts en conséquence. |
=== Suivre l'évolution de la quête === | === Suivre l'évolution de la quête === | ||
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# Accédez aux scripts du lieu ou cette étape se déroule ([[#Acc.C3.A9der_aux_scripts|voir plus haut]]). | # Accédez aux scripts du lieu ou cette étape se déroule ([[#Acc.C3.A9der_aux_scripts|voir plus haut]]). | ||
# Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}} en haut à droite de la page "Triggers". | # Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}} en haut à droite de la page "Triggers". | ||
− | # | + | # ajoutez une courte description au script (exemple: ''QUÊTE 1 - Pers1 (étape1 complétée)''). |
# Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}} de nouveau. | # Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}} de nouveau. | ||
− | # | + | # Ajouter une série de [[Mod:Scripts#Conditions|conditions]] de votre choix. |
# Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton| Actions|couleur=noir2}}. Il se transforme ainsi : {{Faux bouton|✔ Actions|couleur=noir2}}. | # Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton| Actions|couleur=noir2}}. Il se transforme ainsi : {{Faux bouton|✔ Actions|couleur=noir2}}. | ||
# Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}. | # Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}. | ||
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# Sous {{Faux bouton|Value|couleur=gris}}, tapez "etape1", une valeur qui indique qu'une étape de la quête a été complétée. Cliquez sur {{Faux bouton|Ok|couleur=gris|bordure=noir}}. | # Sous {{Faux bouton|Value|couleur=gris}}, tapez "etape1", une valeur qui indique qu'une étape de la quête a été complétée. Cliquez sur {{Faux bouton|Ok|couleur=gris|bordure=noir}}. | ||
# Cliquez de nouveau sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}. | # Cliquez de nouveau sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}. | ||
− | # Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Center View|couleur=noir2}} et sélectionnez {{Faux bouton|Display World Text|couleur=noir2}}. Sélectionnez le nom de code du texte à afficher dans la liste, tel que rédigé dans les fichiers | + | # Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Center View|couleur=noir2}} et sélectionnez {{Faux bouton|Display World Text|couleur=noir2}}. Sélectionnez le nom de code du texte à afficher dans la liste, tel que rédigé dans les fichiers ''.txt'' du lieu (exemple: ''AJOUT_OBJ_Quete1_etape1_complete''). |
=== Compléter la quête (variable à "oui") === | === Compléter la quête (variable à "oui") === | ||
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# Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Center View|couleur=noir2}} et sélectionnez {{Faux bouton|Complete Objective|couleur=noir2}}. Sélectionnez le nom de code de votre quête dans la liste. | # Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Center View|couleur=noir2}} et sélectionnez {{Faux bouton|Complete Objective|couleur=noir2}}. Sélectionnez le nom de code de votre quête dans la liste. | ||
# Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}. | # Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}. | ||
− | # Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Center View|couleur=noir2}}, sélectionnez {{Faux bouton|Add Experience to Player|couleur=noir2}}, cliquez sur {{Faux bouton|change|couleur=gris|bordure=noir}} et au dessus de {{Faux bouton|Scenery|couleur= | + | # Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Center View|couleur=noir2}}, sélectionnez {{Faux bouton|Add Experience to Player|couleur=noir2}}, cliquez sur {{Faux bouton|change|couleur=gris|bordure=noir}} et au dessus de {{Faux bouton|Scenery|couleur=gris}}, tapez '''1''' (le numéro de ''player'' du joueur). Appuyez sur {{Faux bouton|Ok|couleur=gris|bordure=noir}} |
− | # Sous {{Faux bouton|XP amount|couleur= | + | # Sous {{Faux bouton|XP amount|couleur=gris}}, tapez un montant de [[Points d'Autonomie]], habituellement entre 1000 et 3000. |
=== Compléter la quête (apporter un objet) === | === Compléter la quête (apporter un objet) === |