Différences entre versions de « Nous Aurons:À propos »

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[[en:wiki/The Sum:About]]
  
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[[file:Logo Nous Aurons The Sum.png|thumb|Logo conjoint de ''Nous Aurons'' et ''The Sum'' (version anglaise), créé en 2013 par Hugo Nadeau.]]
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[[file:Logo Nous Aurons.png|thumb|Logo de ''Nous Aurons'', créé en 2013 par Hugo Nadeau.]]
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[[file:TheSumTrans.png|thumb|Logo de ''The Sum'', créé en 2013 par Hugo Nadeau.]]
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[[Nous Aurons:À propos|Nous Aurons]] (version anglaise: [https://en.wikipedia2197.org/wiki/The_Sum:About The Sum]) est un [[Wikipédia:fr:Jeu vidéo|jeu vidéo]] créé par l'artiste [[Hugo Nadeau]] ([https://hugonadeau.com hugonadeau.com]) à partir du [[Wikipédia:fr:Jeu de stratégie|jeu vidéo de stratégie]] [[Wikipédia:fr:Fallout Tactics|Fallout Tactics]] ([[Wikipédia:fr:2001 en jeu vidéo|2001]]) développé par [[Wikipédia:fr:Micro Forté|Micro Forté]] et publié par [[Wikipédia:fr:14 Degrees East|14 Degrees East]]. Le jeu ne se déroule pas dans l'univers de [[Wikipédia:fr:Fallout|Fallout]]. Sa première version ''démo'' remonte à 2015 et [[Wikipédia:fr:Version_d'un_logiciel#Version_alpha|alpha]] à 2017. Sa version ''beta'' est prévue pour fin 2022. Le jeu permet de faire l'expérience d'un monde post-États suivant les impacts anticipés du [[Wikipédia:fr:Réchauffement climatique|réchauffement climatique]]. Le jeu est offert gratuitement en mode [[Wikipédia:fr:Solo (jeu vidéo)|solo]] sur PC uniquement.
  
{{Voir homonymes|Fallout (homonymie)}}
+
== En bref ==
{{Infobox Jeu vidéo
+
=== Type de jeu ===
| titre                = Fallout
+
[[Wikipédia:fr:Jeu d'aventure|Jeu d'aventure]] [[Wikipédia:fr:Jeu sérieux|sérieux]], jeu d’[[Wikipédia:fr:Anticipation (fiction)|anticipation]], [[Nous Aurons:À propos|Nous Aurons]] peut être vu comme un « simulateur de camping » radical, une arcadie post-[[Wikipédia:fr:Anthropocène|anthropocénique]], une fouille artistique dans l’humanité de demain. Il est proposé comme œuvre d'art au sens d'Alexandre Afanassièvitch Potèbnia: « de la pensée au moyen d'images ». Projection désespérée d'[[Wikipédia:fr:Utopie|utopies]], il cherche à faire vivre ces anarchies qui poussent au travers de l'Amérique du Nord.
| langue du titre      = en
+
 
| image                = Fallout Logo.png
+
=== But ===
| légende              = Logo du jeu.
+
Le ''but'' du jeu est triple:
| développeur          = [[Black Isle Studios]]
+
* En priorité, '''choisir un endroit où vivre''' (déjà habité ou non), quitte à s'installer seul.e au milieu d’un territoire dévasté par le réchauffement climatique et la faillite des États.
| éditeur              = [[Interplay Entertainment|Interplay Productions]]<ref name=lionheartfaq>{{lien web| langue=en | auteur=Ian Cheong | titre=Game Info | url=http://www.rpgplanet.com/lionheart/info-faq.shtml | éditeur=[[GameSpy]] | site=Lionheart Chronicles | consulté le=2006-07-25 | archiveurl=https://web.archive.org/web/20060507135447/http://www.rpgplanet.com/lionheart/info-faq.shtml | archivedate=2006-05-07}}.</ref>
+
* De manière ''secondaire'', '''conquérir son autonomie''' par l'apprentissage (obtention de [[Niveaux d'autonomie|niveaux d'autonomie]]) pour agir pleinement dans dans le monde.
| directeur            = [[Feargus Urquhart]]<br>[[Leonard Boyarsky]] <small>(artiste)</small><br>[[Jason Anderson]] <small>(artiste)</small>
+
* '''[[Nous Aurons:À propos/2#Survie|Survivre]]''', ne serait-ce que le temps d'accomplir le premier but.
| scénariste          = Mark O'Green
+
 
| compositeur          = [[Mark Morgan]]
+
=== Fin du jeu ===
| producteur          = [[Tim Cain]]
+
Le jeu peut potentiellement se terminer à tout moment et en tout lieu. Il dépend donc de la volonté et de la capacité du [[Personnage joueur|personnage joueur]] à terminer la partie. Lorsque le joueur a choisi un lieu pour y habiter de manière permanente, la partie valide un certain nombre de conditions pour que la partie se termine. Certaines condition cachées peuvent faire en sorte qu'une [[Fausses fins|fausse fin]] soit déclenchée, c'est-à-dire une fin de jeu qui conduit à la mort (donc à l'échec de la partie) ou à une impasse (une poursuite de la partie dans des conditions aggravées). Lors d'une fin ''réussie'', un texte circonstanciel décrivant le futur immédiat du personnage principal est alors présenté et un certain nombre de [[Certificats (fin de jeu)|certificats]] de fin de partie sont remis à titre de récompenses.
| début du projet      = [[1994 en jeu vidéo|1994]]  
+
==== Conditions de fin de jeu ====
| date                = {{Date de sortie de jeu vidéo|USA|{{date|30|septembre|1997|en jeu vidéo}}|FR|{{date||Mars|1998|en jeu vidéo}}}}
+
* Lieu habité
| genre                = [[Jeu vidéo de rôle]] en [[2D]] au [[tour par tour]] de type [[open world]]
+
*# Ceux qui sont déjà là ont donné leur permission.
| mode                = [[Solo (jeu vidéo)|Un joueur]]
+
*# Il n'y a pas d'individu ou de groupe hostile dans les environs.
| plate-forme          = [[Disk Operating System|DOS]], [[Microsoft Windows|Windows]], [[Mac OS]]
 
| langue              = [[Multilingue]]
 
| franchise            = [[Fallout]]
 
| suivant              = [[Fallout 2]]
 
| date suivant        = 1998
 
}}
 
  
'''''Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game''''' est un [[jeu vidéo]] de [[Jeu vidéo de rôle|rôle]] en [[2D]] et au [[tour par tour]] de type [[open world]]. Développé et édité par [[Interplay Entertainment|Interplay Productions]], il est publié en [[1997 en jeu vidéo|1997]] aux [[États-Unis]] et sort en [[1998 en jeu vidéo|1998]] en [[France]]<ref group=alpha>L'équipe de développement ne se formera sous le nom de [[Black Isle Studios]] que pour le jeu ''[[Fallout 2]]''.</ref>.
+
* Lieu inhabité
 +
*# L'endroit n'est pas considéré mortel (irradié ou trop toxique).
 +
*# Le [[Personnage joueur|personnage joueur]] dispose d'un équipement de survie de base : de bons vêtements, un lit, un couteau et de quoi faire un feu (des matières combustibles, un briquet ou suffisamment de connaissances en [[Survie]] pour partir un feu sans briquet)
 +
*# Le [[Personnage joueur|personnage joueur]] a suffisamment de connaissances en [[Survie]].
  
Le jeu évolue dans un univers [[post-apocalyptique]] faisant suite à une civilisation [[uchronique]] empreinte de [[science-fiction]] des années 1950. Le protagoniste de ''Fallout'' est l'habitant d'un « Abri », une installation qui fait partie d'un complexe d'[[Abri antiatomique|abris antiatomiques]] à long terme, le personnage étant chargé de trouver un composant électronique de remplacement pour sauver son abri d'une mort certaine.
+
=== Contenus généraux ===
 +
On trouve dans le jeu une collection de quelque [[Nous Aurons:Contenus#Communautés|25 villes]] idéales (de la sincérité à la satire) inspirées de l'[[Wikipédia:fr:Anarchisme|anarchisme]], toutes colorées et quelque peu dépaysantes. Elles sont redevables et parfois attribuables à la société d’Annares (lune anarchiste) de l’œuvre d’Ursula K. Le Guin: « [[Wikipédia:fr:Les Dépossédés (roman, 1974)|Les Dépossédés]] ».
  
''Fallout'' est considéré comme le successeur spirituel du jeu vidéo ''[[Wasteland (jeu vidéo)|Wasteland]]'' de 1988. Il était initialement prévu d'utiliser le système [[GURPS]] de [[Steve Jackson Games]]<ref name="autogenerated3">{{lien web|langue=en|url=http://ca.ign.com/articles/2010/07/21/ign-presents-the-history-of-fallout?page=3|titre=''IGN Presents the History of Fallout''|date=2010-07-21|série=[[IGN (site web)|IGN]]|page=3|consulté le=2015-08-02}}</ref>, mais Interplay et son développeur en chef [[Tim Cain]] utilisent finalement un système développé en interne, le SPECIAL<ref>{{Lien archive|langue=en|titre=''Daily Illuminator, February 19, 1997'' |date=1997-02-19 |série=[[Steve Jackson Games]] |consulté le=2015-08-02 |horodatage archive=20150624034241 |url=http://www.sjgames.com/ill/1997/ill-feb97.html}}</ref>{{,}}<ref>{{Lien archive|langue=en|titre=''Daily Illuminator, March 14, 1997'' |date=1997-03-14 |série=[[Steve Jackson Games]] |consulté le=2015-08-02 |horodatage archive=20150924114204 |url=http://www.sjgames.com/ill/1997/ill-mar97.html}}.</ref>. Le jeu a été acclamé par la critique à sa sortie et a connu un succès commercial. Il a été suivi d'un certain nombre de suites et de jeux dérivés, étant l'inspirateur de la [[Fallout (série de jeux vidéo)|série ''Fallout'']].
+
=== Interprétation ===
 +
En tant qu'œuvre de fiction, [[Nous Aurons:À propos|Nous Aurons]] chercher à offrir une narration différente d'autres œuvres connues, comme [[Wikipédia:fr:Les Dépossédés (roman, 1974)|Les Dépossédés]], [[Wikipédia:Le Dernier Homme (roman)|Le Dernier Homme]] ou [[Wikipédia:fr:1984 (roman)|1984]]. Il cherche principalement à dresser le portrait d'une ''décentralisation globale'', [[Wikipédia:fr:Antiautoritarisme|antiautoritaire]], voire [[Wikipédia:fr:Biocentrisme|biocentriste]]. Il se place donc en contre-exemple à l'[[Wikipédia:fr:Anthropocentrisme|Anthropocentrisme]].
 +
Le projet cherche à percer au travers des conséquences climatiques annoncées pour faire visiter un nouveau monde où se dynamisent et se croisent de façon ouverte les libertés, entraides et démocraties directes.
  
Le terme [[anglais]] ''fallout'' signifie « retombée » : il s'agit d'une référence aux [[retombées radioactives]] qui suivent l'utilisation d'[[arme nucléaire|armes atomiques]].
+
=== Financement ===
 +
La production du jeu ''Nous Aurons'', sa version anglaise ''The Sum'', mais également certaines présentations publiques (performances en ligne) du projet portant le titre ''Nous campions loin des endroits où la mort nous attendait'' ont été réalisés grâce au soutien du [https://www.calq.gouv.qc.ca/ Conseil des arts et des lettres du Québec] ainsi que du [https://conseildesarts.ca/ Conseil des arts du Canada].
  
 
== Synopsis ==
 
== Synopsis ==
 
=== Intrigue ===
 
=== Intrigue ===
Dans l'histoire du jeu, la [[civilisation humaine]] est tombée en ruines à la suite d'une [[guerre nucléaire]] déclenchée le {{date-|23 octobre 2077}}<ref>{{en}} [http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout « Fallout - Plot Setting » sur un wiki spécialisé] (consulté le {{Date-|10 juillet 2018}}).</ref>. Mais, auparavant, certains citoyens sélectionnés des [[États-Unis]] ont trouvé refuge dans des [[Abri anti-atomique|abris anti-atomiques]] souterrains (''{{Langue|en|vault}}'' en [[anglais]]) construits par le [[gouvernement américain]] en prévision de la guerre [[Chine|sino]]-américaine qui menaçait alors. Ils ont pu ainsi survivre à l’holocauste nucléaire.
+
[[file:Logo Nous Aurons Titre.png|thumb|Logo alternatif de ''Nous Aurons'', créé en 2019 par Hugo Nadeau.]]
 +
Les événements dits de la [[Prédation (époque)|Prédation]], même s'ils paraissent récents, sont parcourus de mystère et constamment débattus. La prévalence de l'année 2197 dans beaucoup d'outils récupérés, bien qu'elle ne prouve rien, offre un semblant de repère. Néanmoins, les traces laissées parlent et des ruptures se racontent.
  
Le joueur incarne « l'habitant de l'abri », un habitant de l'un de ces abris souterrains, l'Abri 13. Vivant en sécurité à l'intérieur de l'abri depuis sa naissance, l'habitant de l'abri est choisi par le dirigeant de l'abri pour être le premier à affronter le monde extérieur, 84 ans après la fin de la guerre. En effet, le {{date-|5 décembre 2161}}, la [[Circuit intégré|puce électronique]] de l'Abri 13 servant à filtrer l'eau contaminée (''{{Langue|en|water chip}}'') vient de tomber en panne. La mission de l'habitant de l'abri est de trouver une puce de rechange dans un autre abri, avant que les réserves en eau de l'Abri 13 ne soient épuisées (il reste au joueur 150 jours pour éviter la catastrophe).
+
L'agriculture s'étendait autrefois à perte de vue avant d'engendrer le « Grand désert méricain », les [[Grands feux Loto-Québec]] et [[Plaine noire]]. Ce qu'on appelait les ''États'' étaient, mais les ''États'' ne sont plus. Un "virus-chorale", [[HaNa]], décimait les populations. Une [[grande armée]] détruisait les automobiles plus vite qu'elles ne sortaient des usines. Les [[Revenants]] (autrefois nommés ''Grands Lacs''), s'étaient alors asséchés. Par delà la [[Grande langue]], une tour au milieu des eaux a explosé, couvrant l'océan de plastiques. Enternet était ''illimité'', mais les traces qu'on en retrouve aujourd'hui, isolées, ne sont plus que des miettes cryptées. La radiation invisible s'est faite chair. Mais les humains étaient si nombreux qu'ils ont survécu toutes les morts.
  
Équipé de son « Pip-Boy 2000 » (un [[Personal Digital Assistant|PDA]] fixé à son bras) et d'une arme, l'habitant de l'abri part en quête de la puce, la seule information de départ étant l'existence d'un autre abri construit à l'est, l'Abri 15 qui, peut-être, aurait cette puce.
+
Il y a déjà des générations que tout a changé. C’était le réchauffement, maintenant la vraie partie. Le [[Mérique]] est une toile qui n'a ni centre, ni forme fixe, et dans son sang coule la liberté de se trouver.
  
=== Le monde extérieur ===
+
=== Univers ===
Le monde extérieur à l'Abri 13 (nommé le ''Wasteland'') est un lieu dévasté où vivent les descendants des survivants de la [[guerre atomique]], des bandits et des créatures [[Mutation (génétique)|mutantes]] hostiles, avec qui le joueur devra interagir. Les rares lieux d'habitation (villes et villages) sont faits de bric et de broc et sont souvent peu sûrs ; les routes sont vides de véhicules, ces derniers finissant de pourrir un peu partout, rouillés et inutilisables. La technologie est revenue quasiment à l'âge de pierre, sauf pour les armes... Les [[Radiation ionisante|radiations]] sont présentes dans certaines zones. Les squelettes d’animaux jonchent le désert.
+
L'univers de ''[[Nous Aurons:À propos|Nous Aurons]]'' (qui n'est pas celui de la franchise de jeux [[Wikipédia:fr:Fallout|Fallout]] à partir de laquelle il a été conçu) présente l'ambiance d'un monde en ruines avec un équipement basé sur une civilisation [[post-apocalyptique]], celle-ci venant à la suite de la longue chute d'une civilisation industrielle du 21{{e}} - 22{{e}} siècle (entendue dans le jeu comme la période de la [[Prédation]]).
  
L'univers de ''{{Langue|en|Fallout}}'' décrit une ambiance de monde en ruines et présente un équipement basé sur une civilisation [[post-apocalyptique]], celle-ci venant à la suite d'une civilisation [[Rétrofuturisme|rétro-futuriste]] calquée sur la [[science-fiction]] américaine des années 1950 ({{lien|Raygun Gothic}}).
+
=== Emplacement ===
 +
Le jeu prend place en [[Wikipédia:fr:Amérique du Nord|Amérique du Nord]] ([[le Mérique]]) autour des [[Wikipédia:fr:Grands Lacs|Grands Lacs]] ([[Revenants]]) et le long de la côte est ex-américaine. Pour plus de détails, consultez la [[Nous Aurons:Carte|carte du jeu]].
  
Le jeu présente un univers inspiré d'une myriade de jeux, films et romans de science-fiction post-apocalyptiques. Les influences proviennent entre autres du jeu vidéo ''[[Wasteland (jeu vidéo)|{{Langue|en|Wasteland}}]]''<ref name=gdc2012>Selon Tim Cain à la [[Game Developers Conference]] 2012.</ref> et de films, notamment ''[[Apocalypse 2024]]'' (''{{Langue|en|A Boy and His Dog}}'')<ref name=gdc2012/> ainsi que la série de films ''[[Mad Max (série de films)|{{Langue|en|Mad Max}}]]''<ref name=gdc2012/>.
+
=== Le Mérique ===
 
+
[[file:Carte Nous Aurons.jpg|thumb|Carte du Mérique, tel qu'il apparaît en ''2197''.]]
=== La menace super-mutante ===
+
Lorsque le jeu commence, Le [[Mérique]] (région correspondant aux [[Wikipédia:fr:Grands Lacs|Grands Lacs]] et à la la [[Wikipédia:fr:Côte est des États-Unis|côte est américaine]]) est un territoire ouvert, sans [[Wikipédia:fr:État|États]] et parcouru de nombreuses particularités :
La quête de la puce d'eau de rechange pour l'Abri 13 n'est en fait qu'un prélude imaginé par les créateurs du jeu, visant à faire découvrir au joueur une menace plus grande encore : celle des super-mutants, des créatures agressives de couleur verte, difformes et surdéveloppées physiquement (mais en général bêtes), qui menacent l'humanité rescapée du Wasteland.
+
* Il n'existe plus de contrôle centralisé du territoire (par la police ou l'armée, par exemple)
 
+
* Des communautés décentralisées, auto-organisées, parfois fédérées occupent des portions du territoire et peuvent être visitées.
Après être revenu victorieux de la quête de la puce d'eau, l'habitant de l'abri informe le dirigeant de l'Abri 13 de la présence des super-mutants. Inquiet de savoir que cette population croissante de [[Mutation (génétique)|mutants]], évoluant à la surface, pourrait un jour apprendre l’existence de l'abri 13, ce dernier envoie l'habitant de l'abri stopper cette menace.
+
* Des animaux sauvages, parfois hostiles, ont repopulé en grand nombre les lieux naturels et ex-villes.
 
+
* Des restes de la civilisation industrielle et de conflits récents (bâtiments précaires, pollutions et radiations, mines anti-personnelles, débris) parsèment le territoire et constituent parfois un danger mortel.
L'habitant de l'abri découvre ensuite que la présence des super-mutants n'est nullement due au hasard, mais qu'elle est le résultat du travail du « Maître », un être mystérieux qui est le chef des super-mutants et dont le but est de créer une armée afin d'unifier les terres désolées sous son pouvoir. L'habitant de l'abri parviendra néanmoins à mettre fin au plan diabolique du Maître.
+
* Une importante montée du niveau des océans a avalé de grands pans d'espaces côtiers.
 
+
* Certaines catastrophes naturelles sont toujours en cours, tels sécheresses et feux de forêt.
=== Une fin déroutante ===
+
* Des groupes armés se sont installés ou traversent certaines régions.
De retour en héros à l'Abri 13, l'habitant de l'abri est cependant banni par le dirigeant de l'abri, car ce dernier craint que les nouvelles connaissances du héros sur le monde extérieur puissent perturber la vie de la communauté, amenant ses habitants à quitter l'abri. L'habitant de l'abri est forcé alors de repartir dans le Wasteland, à la recherche de son destin.  
 
 
 
Il existe une possibilité de tuer le dirigeant de l'abri lors de l'exil du personnage du joueur<ref group=alpha>Avec un personnage ayant la compétence « Bloody Mess », provoquant des morts plus violentes.</ref>, mais ceci n'affectera pas la fin du jeu, la séquence [[cinématique]] voyant l'habitant de l'abri repartir dans le désert, loin de l'abri.
 
  
 
== Système de jeu ==
 
== Système de jeu ==
=== Présentation ===
+
=== Généralités ===
Les graphismes de ''Fallout'' sont en [[Perspective isométrique|2D isométrique]] (en fait, en [[Perspective cavalière|perspective oblique cavalière]]<ref name=gdc2012/>). Les déplacements sur de longues distances sont gérés sur une carte interactive. La découverte de points d'intérêts ou de rencontres sur la carte (certains étant situés aléatoirement) renvoie le joueur à la perspective isométrique.
+
[[file:Logo The Sum Colle.png|thumb|Logo alternatif de ''The Sum'' sans titre, créé en 2018 par Hugo Nadeau.]]
 +
[[Nous Aurons:À propos|Nous Aurons]] met l'accent sur [[Wikipédia:fr:Jeu d'aventure|l'exploration]] et la [[Wikipédia:fr:Jeu de survie|survie]] au jour le jour. Les dialogues déclenchés par le joueur avec les [[Wikipédia:fr:Personnage non-joueur|personnages non-joueur]] se déroulent de façon autonome en fonction des points (facultés et personnalité) du personnage principal. Les villes visitées sont soit de petites communautés éparpillées, reliées entre elles par de rares contacts et technologies, soit des villes fantômes occupées ici et là. En rencontrant d'autres personnages, le joueur peut initier un dialogue, obtenir des informations ou des tâches à accomplir, échanger des biens, recruter des ami.e.s (pour changer la composition de son groupe) et parfois déclencher un conflit armé. À l'occasion, les personnages rencontrés peuvent être croisés de nouveau ailleurs.
  
Le jeu est conçu pour permettre au joueur plusieurs approches très diversifiées pour surmonter les situations de jeu, laissant une grande liberté d'action. Par exemple, pour passer une porte gardée il pourra, selon le cas, acheter une entrée, déclencher les hostilités avec les gardes, trouver un passage secret, voler une carte d'accès, poser des explosifs, dialoguer avec les protagonistes pour qu'ils le laissent entrer{{etc}} La large liberté de mouvement et d'action est un des points forts du jeu ; un joueur avec un personnage intelligent peut esquiver (ou avoir plus de choix lors de) certaines rencontres, en fonction des options de dialogue disponibles avec les [[PNJ]]. Un personnage très bête sera limité, mais le défi est différent (réussir à finir le jeu avec un personnage idiot).
+
=== Début ===
 +
Après une situation initiale habituellement désavantageuse (il faut choisir parmi [[Nous_Aurons:Contenus#Habitant.e.s|22 personnages principaux]] qui ont tous leur propre histoire), le joueur peut choisir de rester ou de partir à la découverte du monde.
  
Autre aspect innovant du jeu, durant son aventure le joueur peut soit se comporter en héros ou bien comme un vil personnage, pouvant jouer de façon positive ou négative ; s'il joue de manière négative, il est tout à fait possible pour lui de tuer tous les autres PNJ qu'il rencontre ; il obtiendra alors une mauvaise réputation (son score de Karma baissera) et pourra être attaqué à vue dans certaines villes. Il peut par exemple devenir esclavagiste ou membre d'un gang. Mais s'il joue de manière positive, il obtiendra une bonne réputation (son score de Karma augmentera), ce qui l'aidera dans sa quête (alliés et équipement supplémentaires, options de dialogues, rencontres aléatoires).
+
=== Équipement ===
 +
Le personnage principal porte sur lui.elle un [[GPSP (Global Positionning System Portable)]], sorte de tablette électronique qui l'aide à obtenir de l'information sur les environs. Il comprend un interface pour lire des puces et des clés USB, une pile électrique ainsi qu'une carte [[Wikipédia:fr:GPS (assistant de navigation)|GPS]] dont les données doivent être reconstituées. Grâce à une génératrice miniature sous-cutanée, l'outil se recharge automatiquement à partir de la chaleur de son porteur.
  
=== Création de personnage ===
+
Le jeu présente un nombre important d'objets et d'armes variés servant de témoins du monde passé et qui ne sont pas toujours utiles à ramasser.
Au début d'une nouvelle partie, le joueur a le choix entre prendre un des [[Personnage joueur|personnages]] pré-générés du jeu, le modifier ou en créer un de toutes pièces. Il a toute latitude pour choisir le sexe, l'âge et le nom (qui n'ont pas ou peu d'impact dans le jeu).
 
  
Le système de création de personnage de ''Fallout'' est nommé SPECIAL<ref name=gdc2012/>{{,}}<ref group=alpha>[[Tim Cain]], l'un des concepteurs du jeu, avait d'abord imaginé l'appeler ACELIPS, avant qu'un autre membre de l'équipe, Jason G. Suinn, ne lui propose le nom définitif en réarrangeant les lettres de l'[[acronyme]], cette [[anagramme]] leur semblant plus heureuse, ''{{Langue|en|special}}'' signifiant « spécial » en français, tandis que ''{{Langue|en|ace lips}}'' pourrait vouloir dire « lèvres de champion ».</ref>, [[acronyme]] des sept attributs de base :
+
=== Groupe ===
* ''{{Langue|en|Strength}}'' (Force) ;
+
Le système du jeu permet de contrôler plusieurs personnages simultanément, constituant un groupe qui suit le personnage principal dans ses déplacements. À certains endroits spécifiques (communautés ou lieux de rendez-vous sécuritaires), il est possible de confier ou "déposer" des personnages qu'on ne souhaite plus ''utiliser'' ou en accueillir d'autres.
* ''{{Langue|en|Perception}}'' ;
 
* ''{{Langue|en|Endurance}}'' ;
 
* ''{{Langue|en|Charisma}}'' (Charisme) ;
 
* ''{{Langue|en|Intelligence}}'' ;
 
* ''{{Langue|en|Agility}}'' (Agilité) ;
 
* ''{{Langue|en|Luck}}'' (Chance).
 
  
Chaque caractéristique (attribut) est notée de 1 (nul) à 10 (excellent). Le personnage dispose d'un total de 40 points à distribuer ; par défaut, le jeu propose des attributs à 5, mais il est possible de d'avoir moins (ou plus), pourvu que les 40 points soient tous distribués. La variation d'un attribut de base a des conséquences sur les attributs secondaires du personnage, tels que la résistance aux radiations, les PI (Points d'Impact, les [[points de vie]]), les PA (Points d'Action) ou les coups critiques, ainsi que sur ses compétences. Par ailleurs, un personnage avec un attribut faible souffre aussi de conséquences directes : avec une Intelligence très faible, il aura de grandes difficultés pour s'exprimer correctement, communiquant sous la forme d'un galimatias et de grognements<ref group=alpha>Les options de dialogue d'un [[personnage-joueur]] doté d'une très faible intelligence prennent ainsi une tournure comique, ses interlocuteurs comprenant son « retard » et adaptant leur langage en conséquence.</ref> ; une Force faible limitera l’équipement qu'il porte sur lui, etc. Un attribut à 10 est évidemment un avantage, mais le joueur doit compenser autre part par un attribut faible, ce qui maintient un équilibre.
+
=== Combat ===
 +
Le système de combat de [[Nous Aurons:À propos|Nous Aurons]] est en continu. Tous les personnages combattent en même temps, les points d'action étant régénérés à une vitesse basée sur leur score d'Agilité. Il est possible de changer de position (debout, accroupi, couché), ce qui influe sur la précision des attaques.{{Avertissement|Le jeu sur lequel ''Nous Aurons'' a été créé permet un jeu en [[Wikipédia:fr:Jeu de stratégie au tour par tour|Tour par tour]], mais ce mode est désactivé dans ''Nous Aurons'' pour simplifier le jeu.}}
  
En plus de ses sept attributs de base, le personnage possède des compétences (calculées à partir des attributs) qui représentent sous forme de pourcentages la possibilité de réussir une situation donnée (combattre, commercer, convaincre/soigner quelqu'un, crocheter une serrure, consulter un ordinateur{{etc}}). À la création du personnage, le joueur dispose d'un petit montant de points de compétences qu'il devra dépenser pour augmenter un peu celles qu'il souhaite. Simultanément, il devra accorder un bonus à trois compétences de son choix (des « atouts »), permettant d'orienter le personnage dans un sens ou un autre (guerrier, médecin, diplomate, espion, voleur{{etc}}), ces trois compétences bonifiés étant augmentées du double de points de compétences que leur joueur y met.
+
== Création ==
 +
=== Équipe ===
 +
De 2013 à 2021, la production, programmation, création visuelle et écriture du jeu ont été menés entièrement par Hugo Nadeau. Antonio de Braga a conçu la presque totalité des musiques du jeu, tandis que Fred Lebrasseur a produit plusieurs environnements sonores.
  
Le joueur est libre d'attribuer ces points de compétence là où il le veut, à charge pour lui de faire les bons choix dans l'orientation de son personnage pour progresser dans l'aventure, sachant qu'il est possible de dépasser les 100 % dans une compétence ; c'est notamment utile pour celles impliquant les armes ou d'autres plus spécialisées, selon les cas. Durant le jeu, il est aussi possible de trouver des manuels qui permettent d'augmenter les compétences gratuitement de quelques pourcents.
+
De très nombreuses personnes ont contribué à la création du jeu, parfois de façon bénévole, parfois en étant rémunérées et parfois de manière non-autorisée. Pour une liste de ces personnes, voir [[Nous Aurons:Crédits]]
  
Enfin, il peut choisir jusqu'à deux « traits » (des capacités spéciales, sortes de « signes particuliers », du type tireur d’élite, don à la naissance, personne baraquée, chanceuse, cultivée{{etc}}). Chaque trait donne un bénéfice (généralement un bonus aux compétences) mais possède aussi un contrecoup (qui est souvent un désavantage) ; le joueur doit donc réfléchir aux conséquences de ses choix.
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=== Financement ===
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[[Nous Aurons:À propos|Nous Aurons]]
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Nous aurons et plusieurs performances lui étant associé ont été financés par le [https://www.calq.gouv.qc.ca/ Conseil des arts et des lettres du Québec (CALQ)].
  
Tout ceci fait que le joueur n'a pas une orientation figée au départ pour son personnage, pouvant ensuite choisir la manière dont celui-ci évoluera (combattant, furtif, social{{etc}}). En effet, au fil de l'aventure, à chaque fois qu'il gagne des [[Niveau (jeu de rôle)|niveaux]] (en tuant des adversaires, en résolvant des missions{{etc}}), le personnage reçoit un montant de points de compétence à répartir comme précédemment. Il peut donc se spécialiser encore plus à chaque fois, voire adopter un profil généraliste, en devenant compétent dans chaque domaine.
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=== Inspiration ===
 
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Le jeu présente un univers inspiré d'une myriade de jeux, films et romans de science-fiction post-apocalyptiques. Les influences proviennent entre autres du jeu vidéo ''[[Wikipédia:fr:Fallout|Fallout]]'' à partir duquel il a été conçu, mais aussi d'une grande collection de romans, notamment [[Wikipédia:fr:Les Dépossédés (roman, 1974)|''Les Dépossédés'' (1974)]], [[Wikipédia:fr:Écotopie|''Écotopie'' (1975)]], [[Wikipédia:fr:William S. Burroughs|''The Valley'' (1987)]], [[Wikipédia:fr:Temps futurs|''Temps futurs'' (1948)]], [[Wikipédia:fr:Anne Legault|''Récits de Médilhault'' (1994)]], [[Wikipédia:fr:La Route (roman)|''La Route'' (2006)]], [[Wikipédia:fr:L'Utopie|''L'Utopie'' (1516)]], [[Wikipédia:fr:Doris Lessing|''Mara et Dann'' (1999)]] ; de séries de romans tels [[Wikipédia:fr:Dune (roman)|''Dune'' (1965)]], [[Wikipédia:fr:Silo (roman)|''Silo'' (2012)]] ; de films comme [[Wikipédia:fr:Première Sortie|''L'Intra-Terrestre'' (1999)]], [[Wikipédia:fr:L'Âge de cristal|''L'Âge de cristal'' (1976)]], [[Wikipédia:fr:Le Sang des héros|''Le Sang des héros'' (1989)]], [[Wikipédia:fr:Apocalypse 2024|''Apocalypse 2024 (A Boy and His Dog)'' (1975)]], [[Wikipédia:fr:Le Dernier Combat (film, 1983)|''Le Dernier Combat'' (1983)]], [[Wikipédia:fr:Blindness|''Blindness'' (2008)]], ''The Eternal night of the Twelve moons'' (2013), [[Wikipédia:fr:Elysium (film)|''Elysium'' (2013)]], [[Wikipédia:fr:THX 1138|''THX 1138'' (1971)]], ainsi que la série de films [[Wikipédia:fr:Mad Max (série de films)|''Mad Max'' (1979-2015)]].
=== Évolution du personnage ===
 
Le personnage bénéficie de [[points d'expérience]] (PE) au fur et à mesure qu'il progresse dans le jeu. Il en gagne en résolvant des quêtes, en découvrant de nouveaux endroits, en tuant ses adversaires ou en utilisant à bon escient certaines de ses compétences (comme le vol à la tire, le crochetage de serrures ou le secourisme). Des paliers, suivant une suite logique ({{unité|1000|PE}}, {{unité|3000|PE}}, {{unité|6000|PE}}…), lui permettent de passer de [[Niveau (jeu de rôle)|niveaux]].
 
 
 
À chaque niveau, le personnage obtient un montant de points de compétence qu'il doit dépenser pour s’améliorer, un point dépensé dans un de ses « atouts » (les trois compétences « bonifiées » au début du jeu) lui en apportant deux. Il gagne aussi des Points d'Impact (PI), le rendant plus résistant et améliorant ses chances de survie.
 
 
 
Par ailleurs, à tous les niveaux multiples de 3, il peut choisir un « trait » supplémentaire, ce qui lui donne des avantages nouveaux (des résistances plus importantes, la faculté d'apprendre mieux, de mieux viser{{etc}}) ; les aptitudes pour lesquelles il peut opter dépendent de beaucoup de paramètres, dont son niveau actuel, ses compétences actuelles ou ses attributs de base, certains traits étant réservés à un type de personnage particulier.
 
 
 
=== Interaction avec les autres personnages ===
 
La plupart des interactions avec les [[personnages non joueurs]] (PNJ) du jeu se font en mode isométrique avec des dialogues écrits, dont le joueur sélectionne les réponses dans une liste (la variété des réponses dépend de plusieurs facteurs, dont l’intelligence du personnage). Cependant, certains personnages clés ont une interaction plus poussée, et communiquent avec le joueur sous la forme d'une figure en gros-plan (des Têtes parlantes ou ''Talking heads'' en anglais)<ref>{{en}} [http://fallout.wikia.com/wiki/Talking_head article ''Talking heads'' sur un wiki spécialisé] (consulté le 10 juillet 2018).</ref>, qui s'anime et parle au joueur. La version originale anglaise bénéficie de la participation de quelques acteurs de renom pour le doublage de ces personnages :
 
* [[Ron Perlman]] : le narrateur / Butch Harris
 
* [[Richard Dean Anderson]] : Killian Darkwater, le maire de Dépôtville (« Junktown »)
 
* [[Clancy Brown]] : Rhombus
 
* [[Keith David]] : Decker
 
* [[Tony Shalhoub]] : Aradesh
 
* [[David Warner]] : Morpheus
 
* [[Frank Welker]] : Maxson
 
* [[Cree Summer]] : Tandi
 
 
 
Lorsqu'il discute avec un PNJ, le [[personnage joueur]] peut choisir parmi une liste prédéfinie de réponses possibles. En fonction de ses caractéristiques d'Intelligence et de Charisme (ou de ses affinités avec son interlocuteur, voire certaines compétences du personnage), il est possible d'accéder à des dialogues différents ou supplémentaires.
 
 
 
On peut aussi faire du commerce avec les autres personnages, pour obtenir les objets dont le héros à besoin. La [[monnaie]] de base est la « [[Capsule (monnaie fictive)|capsule]] »<ref group=alpha>Les capsules de Nuka-Cola, une célèbre boisson pétillante d'avant-guerre, servent en effet de [[pièces de monnaie]] dans le jeu.</ref> mais il est aussi possible de [[Troc|troquer]] des objets contre d'autres, chacun ayant une valeur déterminée. Par exemple, en cas de manque de capsules, ou pour les économiser, certains personnages n'acceptent que les échanges d'objets contre des capsules. Le fait de pouvoir dépouiller chaque adversaire abattu dans le jeu, ou de voler des objets dans les habitations ou sur d'autres personnages, permet de se constituer un petit pécule nécessaire au troc.
 
 
 
=== Combats ===
 
Les combats se font au [[tour par tour]] utilisant un système de points d'actions (PA) dont le nombre est variable selon les statistiques du personnage, notamment son Agilité. Chaque action (déplacement, attaque, accès à l'inventaire) entraîne la consommation d'un certain nombre de points, qui, lorsqu'ils sont épuisés, mettent fin au tour de jeu.
 
 
 
=== Alliés ===
 
Le personnage peut être accompagné par des alliés, qui le suivent dans son aventure et combattent avec lui. Selon le score en Charisme du personnage, il pourra avoir plus ou moins d'alliés en même temps dans son équipe.
 
 
 
Le joueur ne peut toutefois pas diriger lui-même les alliés pendant les combats, même s'il peut (auparavant) leur donner des directives en leur parlant hors combat. Il peut aussi les abandonner à un endroit et les reprendre plus tard dans son équipe. Il peut leur suggérer leur armement et leur équipement, mais de manière limitée. Cette personnalisation sera renforcée dans ''[[Fallout 2]]'', permettant au joueur un contrôle total de ses alliés et de leur équipement.
 
 
 
== Univers ==
 
=== Personnage principal ===
 
Le personnage principal est l'habitant de l'abri (« Vault Dweller » en VO), le personnage du joueur.
 
 
 
=== Personnages secondaires ===
 
* '''Le dirigeant de l'abri''' (« Vault Overseer » en VO) : c'est le responsable de l'Abri 13, qui donnera la quête de la puce d'eau à l'habitant de l'abri et l'autorisera à aller explorer le monde, estimant qu'il est le plus apte à mener à bien cette opération périlleuse.
 
* '''Aradesh''' : le chef du village des Sables Ombragés, l'un des premiers lieux visité par le joueur en dehors de l'abri. Aradesh ne fait au départ pas tellement confiance à l'habitant de l'abri, mais accepte qu'il s'arrête dans son village. Sa fille Tandi sera capturée par des pillards ; si l'habitant de l'abri la sauve, il sera remercié par Aradesh et deviendra un allié du village.
 
* '''Le Maître''' (The Master) : le chef des surper-mutants. C’est lui qui intrigue à distance pour édifier la civilisation naissante des super-mutants. Il est l'adversaire principal de l'habitant de l'abri, et une menace mortelle pour l'abri en lui-même<ref group=alpha>Lors de la rencontre du joueur avec le Maître, une option de dialogue permet d'indiquer au Maître la position de l'Abri 13. Si le joueur accepte, l'Abri 13 sera envahi par les super-mutants et ses habitants massacrés (une séquence cinématique montre ceci, qui se termine par la fin du jeu).</ref>.
 
 
 
; Alliés
 
* '''Ian''' : mercenaire blessé se reposant aux Sables Ombragés. Il peut accepter d'aider l'habitant de l'abri. C'est un expert au pistolet, mitraillette et couteau.
 
* '''Tycho''' : mercenaire voyageur, il apporte des conseils de survie à l'habitant de l'abri et peut l'aider dans sa quête. Il adore les fusils.
 
* '''Katja''' : mercenaire que l'on peut trouver au Cimetière.
 
* '''Tandi''' : la fille du chef Aradesh des Sables Ombragés. Elle rêve de liberté et de partir de son village où elle s'ennuie. Elle est enlevée par le chef des Khans. L'habitant de l'abri peut la délivrer s'il le souhaite ; elle pourra alors rejoindre son groupe.
 
* '''Canigou''' ({{lien|langue=en|trad=Dogmeat (Fallout)|texte=Dogmeat}} en VO) : un chien que le joueur trouve à Dépôtville. S'il porte une veste en cuir et lui donne à manger, le chien le suivra et deviendra un de ses compagnons d'aventure.
 
 
 
=== Lieux ===
 
Le jeu se déroule sur la [[côte ouest des États-Unis]] dans le ''Wasteland'', une zone en majorité désertique, ravagée par la guerre. Au début du jeu, la carte du monde où le joueur évolue est petite (cachée par un [[brouillard de guerre]]) et ne fait pas mention des lieux qu'il n'a pas encore découverts. Au fur et à mesure de son trajet, la carte dévoile un immense désert ponctué de chaînes de montagnes, et l'habitant découvre des lieux particuliers. La grande majorité de l'espace traversé ne dispose que peu d'intérêt, si ce n'est de servir de théâtre pour les rencontres impromptues (avec des marchands ou des créatures hostiles, tels que des pillards ou des monstres du Wasteland).
 
 
 
Certains lieux ressemblent à des villes ou des villages en reconstruction, et recèlent une petite population.
 
* '''Abri 13''' (Vault 13) : point de départ de l'aventure, l'Abri 13 est un vaste [[abri anti-atomique]] situé au nord de la carte du jeu. Gouverné par le « dirigeant de l'abri », l'abri est caché dans une grotte souterraine, et construit sur plusieurs niveaux. Complètement hermétique et isolé du monde extérieur depuis le Cataclysme, il est propre et en bon état. Ses habitants semblent heureux et insouciants. L'habitant de l'abri pourra y revenir à tout moment.
 
* '''Abri 15''' (Vault 15) : un abri voisin de l'Abri 13, situé à quelques jours de marche vers l'est. Évacué il y a plusieurs années avant le début du jeu, sa salle de contrôle s'est ensuite retrouvée ensevelie sous les décombres. C'est un lieu délabré, sombre et sans vie, mis à part les rats et des taupes mutantes y ont élu domicile.
 
* '''Les Sables Ombragés''' (Shady Sands) : un petit village paisible fondé par des réfugiés de l'abri 15 (le village se trouve à mi-chemin entre l'abri 13 et 15), vivant essentiellement d'agriculture et d'un peu de troc. Il est régulièrement attaqué par les pillards Khan et les radscorpions (des scorpions géants).
 
* '''La base des pillards Khan''' (Khan Base) : cette communauté composée d'une grande bâtisse en dur et de tentes dans le désert, située au sud des Sables Ombragés, est la demeure d'une vingtaine de pillards, les Khans, dirigés par Garl. Ils attaqueront les Sables Ombragés, kidnappant Tandi.
 
* '''Dépôtville''' (Junktown) : une petite ville autonome et prospère, située assez loin au sud de l'Abri 13. Elle est dirigée par Killian Darkwater, un marchand qui tient une échoppe et qui fait office de maire et de shérif. Le propriétaire du casino de la ville, Gizmo, lui conteste cependant une part de pouvoir, notamment grâce à la bande de truands qu'il a sous ses ordres. Un restaurant de la ville cache aussi un secret bien gardé dans une petite maison entourée de grillage.
 
* '''Le Centre''' (The Hub) : la plus grande ville du jeu, divisée en plusieurs quartiers, située au sud de Dépôtville. Le Centre est la plaque tournante du commerce et des trafics en tous genres dans la région, notamment grâce à ses caravanes de marchandises qui font le voyage partout dans le Wasteland, mais aussi de ses vendeurs d'eau, qui possèdent une installation de purification de l'eau. Le joueur pourra leur demander de ravitailler l'Abri 13 en eau, ce qui augmentera son délai avant de devoir trouver la puce d'eau. Il pourra aussi faire dans cette ville de nombreuses missions lucratives (les malfrats pullulant dans la zone).
 
* '''Le Cimetière''' (Boneyard) : une petite ville nichée dans les ruines de [[Los Angeles]], au sud-est du Centre. Vivant d'agriculture et d'un peu de commerce, sa garde locale semble bien implantée, mais un gang hostile tente de la renverser. S'il se débrouille bien, le joueur pourra y faire améliorer son équipement. Une zone à l'est de la ville (non loin d'une base de mercenaires entourée de déchets toxiques) est infestée de Griffemorts, des créatures sauvages parmi les plus puissantes et dangereuses du jeu.
 
* '''La Cathédrale''' (The Cathedral) : située juste au sud du Cimetière, la zone contient notamment un grand bâtiment religieux. Une secte étrange y a élu domicile et ses sous-sols semblent être habités par de curieux personnages.
 
* '''Necropolis''' : une ville située au sud-est de l'Abri 13, et à l'est de Dépôtville et du Centre. Habitée par des goules (des humains ayant été gravement atteints par les radiations, transformés depuis en caricatures de morts-vivants), ceux-ci sont pacifiques et vivent reclus, mais font quand même du commerce avec le Centre.
 
* '''Lost Hills''' : un ancien [[Bunker (fortification)|bunker]] gouvernemental situé à l'ouest de Dépôtville et du Centre. C'est le quartier général de la « Confrérie de l'Acier » (Brotherhood of Steel), un ordre militaire descendant de l'[[U.S. Army]] et dont le but est de retrouver et préserver le savoir technologique d'avant la guerre atomique. Communauté militaire d'élite, elle est composée de scribes (chargés de compiler les savoirs  perdus) et de chevaliers, ces derniers étant équipés d'armures impressionnantes et d'un armement surpuissant. Le joueur pourra devenir l'un d'entre eux, mais devra réussir auparavant une mission réputée suicidaire pour prouver sa valeur.
 
* '''Le Rayon''' (The Glow) : un ancien centre militaire de recherche scientifique, situé tout au sud de la carte, maintenant en ruine et dévasté. Il a subi un bombardement atomique en règle pendant la guerre, ayant été touché de plein fouet par un missile. L'exploration sans précautions de la base est très dangereuse, du fait du taux de radiation très élevé présent dans la zone.
 
* '''La base militaire de Mariposa''' (Mariposa Military Base) : une ancienne base militaire de l'armée américaine, située très loin à l'ouest de l'Abri 13, au-delà du désert. C'est ici qu'ont été créés et vivent la majorité des super-mutants. Gardée et tenue secrète, elle renferme le secret de la création des super-mutants, mais peut-être également le moyen de les détruire.
 
 
 
=== Références dans le jeu à d'autres œuvres de fiction ===
 
* Une rencontre aléatoire permet de trouver ce qui semble être les restes d'un homme écrasé, dans une énorme empreinte de créature, qui semble être celle de [[Godzilla]].
 
* Une rencontre aléatoire permet de voir une cabine téléphonique anglaise, qui disparaît à l'approche du personnage. Il s'agit du [[TARDIS]], la machine à voyager dans le temps dans la série ''[[Doctor Who]]''.
 
* Tuer l'adjoint de police Kenny dans le Centre fait apparaître la phrase « Oh mon dieu, ils ont tué Kenny », rendue célèbre par la série ''[[South Park]]''.
 
 
 
== Générique ==
 
La musique de la première cinématique (images de la ville en ruine) et du générique final est ''{{Langue|en|Maybe}}'' des [[The Ink Spots|{{Langue|en|Ink Spots}}]].
 
  
 
== Accueil ==
 
== Accueil ==
=== Ventes ===
+
De façon générale, le jeu a été très bien reçu, tant auprès des amateur.ice.s de jeux vidéos que d'art.
À sa sortie, ''Fallout'' est un succès commercial<ref name=desslocksales>{{article| langue=en | auteur=Desslock | titre=''RPG Sales; The Wizards at Wal-Mart'' | journal=[[Computer Gaming World]] | numéro=193 | date=août 2000 | pages=134}}</ref>. Il devient la douzième meilleure vente de jeux vidéo sur ordinateur d'octobre 1997 aux [[États-Unis]]<ref name="oct1997">{{Lien archive|langue=en|auteur=GamerX|titre=''October's Best-Sellers''|horodatage archive=19990210083600|série=CNET Gamecenter|site=|date=26 novembre 1997|consulté le=|url=http://www.gamecenter.com:80/News/Item/0,3,1331,00.html}}</ref>, totalisant {{unité|53777|ventes}} dans le pays à la fin de 1997<ref name=pcgsales1>{{article| langue=en | titre=''How Did the "PCG" Award Winners Fare?'' | journal=PC Gamer US |volume=5 | numéro=4  | page=45 | date=avril 1998}}</ref>. Dans le monde entier, plus de {{unité|100000|exemplaires}} du jeu sont expédiés en décembre 1997<ref name=nyt>{{article| langue=en | auteur=Seth Schiesel | titre=''Behold! A Role-Playing Game!'' | url=https://www.nytimes.com/1997/12/08/business/behold-a-role-playing-game.html | archiveurl=https://archive.is/31MEk | journal=[[The New York Times]] | date=8 décembre 1997| archivedate=April 5, 2018 }}</ref>. En mars 2000, {{unité|144000|exemplaires}} du jeu avaient été vendus, uniquement aux États-Unis. Le rédacteur de [[GameSpot]], Desslock, a qualifié ces ventes de {{citation|très bonnes ventes, d'autant plus que les chiffres globaux [dans le monde] sont probablement deux fois plus élevés}}<ref name=desslocksales2>{{Lien archive| langue=en | auteur=Desslock | titre=''Desslock's Ramblings – RPG Sales Figures'' | horodatage archive=20010203124200 |url=http://desslock.gamespot.com/archives/200005/20000511.html|date=11 mai 2000|série=[[GameSpot]] }}</ref>. Inversement, ''Fallout'' connut des ventes faibles au [[Royaume-Uni]], le jeu et [[Fallout 2|sa suite]] ne totalisaient qu'un peu plus de {{unité|50000|ventes}} cumulées sur toute la durée de vente de ces jeux dans cette zone<ref name=eurogamer>{{Lien archive| langue=en | auteur=Keza MacDonald | titre=''"Fallout" Retrospective'' | horodatage archive=20091029123628 |url=http://www.eurogamer.net:80/articles/fallout-retrospective-article| série=[[Eurogamer]] | date=27 octobre 2008}}</ref>.
+
*[https://www.moddb.com/mods/thesum Modb.com] : 8.9/10
 
 
Selon [[Brian Fargo]], les ventes de ''Fallout'' ont finalement atteint {{unité|600000|exemplaires}}<ref name=600k>{{Lien archive| langue=en | titre=''RPG Codex Report: A Codexian Visit to inXile Entertainment'' | horodatage archive=20170720173213 |url=http://www.rpgcodex.net/content.php?id=10604| date=13 avril 2017| série=RPG Codex }}</ref>.
 
 
 
=== Critiques ===
 
''Fallout'' reçoit un accueil critique très favorable. ''[[Computer Gaming World]]'' le qualifie de {{citation|jeu qui était clairement un travail d'amour... avec de l'humour, du style et des idées à revendre, et avec un accent merveilleusement rafraîchissant sur le développement du personnage et de la prise de décision}}<ref name=cgw>{{Lien archive| langue=en | auteur=Jeff Green | titre=''Fallout'' | horodatage archive=20000816005427 |url=http://www.gamespot.com/rpg/fallout/review_cgw.html| série=[[Computer Gaming World]] | date=19 novembre 1997}}</ref>. Todd Vaughn de ''[[PC Gamer|PC Gamer US]]'' écrit que son {{citation|mélange étroitement intégré de combat, de narration et d'énigme garde le rythme rapide et vif, et vous incitera à y revenir encore plus}}<ref name=pcgus>{{lien web| langue=en | auteur=Todd Vaughn | titre=''Fallout'' | url=http://www.pcgamer.com/reviews/421.html | archiveurl=https://web.archive.org/web/20000312175928/http://www.pcgamer.com/reviews/421.html | archivedate=March 12, 2000 | série=[[PC Gamer]] US | date=janvier 1998 | consulté le=14 avril 2010}}</ref>. Selon ''[[Computer Games Strategy Plus]]'', {{citation|à une époque où beaucoup prédisent la mort des [[Role Playing Game|RPG]] traditionnels aux mains des extravagances [[multijoueurs]], ''Fallout'' est un exemple brillant du genre, qui rayonne positivement de qualité}}<ref name=cgm>{{Lien archive| langue=en | auteur=Robert Mayer | titre=''Fallout'' | horodatage archive=20021217221627 |url=http://www.cdmag.com/articles/006/158/fallout_review.html| série=[[Computer Games Strategy Plus]] | date=1997 }}</ref>.
 
 
 
L'[[Academy of Interactive Arts and Sciences]] nomme ''Fallout'' dans les catégories « ''Personal Computer: Role Playing Game of the Year'' » et « ''Outstanding Achievement in Sound and Music'' »<ref name=aias1997-2>{{Lien archive| langue=en | titre=''The Award; Award Updates'' | horodatage archive=19980615090128 |url=http://www.interactive.org/html/award/awardupdate.htm| éditeur=[[Academy of Interactive Arts & Sciences]] }}</ref> mais décerne ces prix respectivement à ''[[Dungeon Keeper]]'' et ''[[PaRappa the Rapper]]''<ref name=aias1997>{{Lien archive| langue=en | titre=''The Award; Award Updates'' | horodatage archive=19980615090115 |url=http://www.interactive.org/html/award/awardwin98.htm| éditeur=[[Academy of Interactive Arts & Sciences]] }}</ref>. De même, la [[Game Developers Conference|Computer Game Developers Conference]] nomme le jeu pour son {{lien|Spotlight Awards}} du « ''Best Adventure/RPG'' » mais celui-ci va finalement à ''[[Final Fantasy VII]]''<ref name=cgdc1998>{{Lien archive| langue=en | auteur=Chris Jensen | titre=''Spotlight Award Winners'' | horodatage archive=19990429031108 |url=http://www.ogr.com/specials/cgdc98/08spotlight.html| date=8 mai 1998| série=Online Gaming Review | éditeur=[[Computer Games Magazine|Strategy Plus, Inc.]] }}</ref>. Cependant, ''Fallout'' est nommé le meilleur jeu de rôle informatique de 1997 par les magazines ''Computer Gaming World''<ref name=cgwpremier1996>{{article| langue=en | titre=The ''Computer Gaming World'' 1997 Premier Awards | journal=[[Computer Gaming World]] | date=mai 1997 | numéro=154 | pages=68–70, 72, 74, 76, 78, 80}}</ref>, ''PC Gamer US''<ref name=pcgsales1/>, le site [[GameSpot]] et le magazine ''Computer Games Strategy Plus''<ref name=cgmawards1997>{{Lien archive| langue=en | titre=''The winners of the 1997 "Computer Games" Awards'' | horodatage archive=20050206152953 |url=http://www.cdmag.com/articles/009/194/1997_cgsp_awards.html| série=[[Computer Games Magazine|Computer Games Strategy Plus]] | date=19 janvier 1998}}</ref>{{,}}<ref name=gamespot1997>{{Lien archive| langue=en | titre=''Best & Worst Awards 1997'' | horodatage archive=20010208121409 |url=http://www.gamespot.com:80/features/awards97/cont.html| série=[[GameSpot]] }}</ref>.
 
 
 
== Suites ==
 
{{Article détaillé|Fallout (série de jeux vidéo)}}
 
 
 
''Fallout'' donnera naissance à une suite très semblable du point de vue graphique et de jeu : ''[[Fallout 2]]'' (développé également par [[Black Isle Studios]] et édité par [[Interplay]] en 1998), qui se situe 80 ans après l'histoire du premier volet. L'aventure y est encore plus vaste et l'interface y est améliorée.
 
 
 
Un projet d'un troisième volet sur les mêmes bases que ces derniers a été interrompu en cours de route, dont le nom de code était [[Van Buren (Fallout)|''Van Buren'']].
 
 
 
''Fallout'' débute ainsi une franchise de jeux dans un univers [[post-apocalyptique]] semblable :
 
* 1998 : ''[[Fallout 2]]''
 
* 2001 : ''[[Fallout Tactics]]'', jeu de stratégie tactique pour [[Compatible PC|PC]]
 
* 2004 : ''[[Fallout: Brotherhood of Steel]]'', jeu d'action pour [[PlayStation 2]] et [[Xbox]]
 
* 2008 : ''[[Fallout 3]]'' pour [[PlayStation 3]], [[Xbox 360]], [[Compatible PC|PC]]
 
* 2010 : ''[[Fallout: New Vegas]]'' pour [[PlayStation 3]], [[Xbox 360]], [[Compatible PC|PC]]
 
* 2015 : ''[[Fallout Shelter]]'' pour [[iOS (Apple)|iOS]], [[Android]], [[Compatible PC|PC]]
 
* 2015 : ''[[Fallout 4]]'' pour [[PlayStation 4]], [[Xbox One]], [[Compatible PC|PC]]
 
* 2018 : ''[[Fallout 76]]'' pour [[PlayStation 4]], [[Xbox One]], [[Compatible PC|PC]]
 
  
 
== Notes et références ==
 
== Notes et références ==
=== Notes ===
+
{{Références}}
{{Références|group=alpha}}
 
 
 
=== Références ===
 
{{Références|taille=30}}
 
{{traduction/référence|en|Fallout (video game)|848840058}}
 
 
 
== Voir aussi ==
 
=== Articles connexes ===
 
* [[Post-apocalyptique]]
 
* [[Liste des œuvres de science-fiction post-apocalyptique]]
 
  
{{Palette Fallout}}
+
== Liens externes ==
{{Portail|jeu vidéo|science-fiction}}
+
* [http://nousaurons.hugonadeau.com Site officiel]
 +
* [https://www.moddb.com/mods/thesum Nous Aurons (The Sum) sur la plateforme Moddb]
  
[[Catégorie:Jeu vidéo sorti en 1997]]
+
[[Catégorie:Jeu vidéo]]
[[Catégorie:Jeu vidéo de rôle]]
+
[[Catégorie:Tactical RPG]]
[[Catégorie:Jeu DOS]]
+
[[Catégorie:Mod]]
 
[[Catégorie:Jeu Windows]]
 
[[Catégorie:Jeu Windows]]
[[Catégorie:Jeu Mac]]
 
[[Catégorie:Fallout]]
 
[[Catégorie:Jeu Interplay]]
 
[[Catégorie:Jeu Black Isle Studios]]
 
[[Catégorie:Jeu vidéo se déroulant dans un monde ouvert]]
 
[[Catégorie:Jeu vidéo développé aux États-Unis]]
 

Version actuelle datée du 16 janvier 2023 à 05:44

1. Présentation 2. Comment jouer 3. Crédits
Logo conjoint de Nous Aurons et The Sum (version anglaise), créé en 2013 par Hugo Nadeau.
Logo de Nous Aurons, créé en 2013 par Hugo Nadeau.
Logo de The Sum, créé en 2013 par Hugo Nadeau.

Nous Aurons (version anglaise: The Sum) est un jeu vidéo créé par l'artiste Hugo Nadeau (hugonadeau.com) à partir du jeu vidéo de stratégie Fallout Tactics (2001) développé par Micro Forté et publié par 14 Degrees East. Le jeu ne se déroule pas dans l'univers de Fallout. Sa première version démo remonte à 2015 et alpha à 2017. Sa version beta est prévue pour fin 2022. Le jeu permet de faire l'expérience d'un monde post-États suivant les impacts anticipés du réchauffement climatique. Le jeu est offert gratuitement en mode solo sur PC uniquement.

En bref[modifier | modifier le wikicode]

Type de jeu[modifier | modifier le wikicode]

Jeu d'aventure sérieux, jeu d’anticipation, Nous Aurons peut être vu comme un « simulateur de camping » radical, une arcadie post-anthropocénique, une fouille artistique dans l’humanité de demain. Il est proposé comme œuvre d'art au sens d'Alexandre Afanassièvitch Potèbnia: « de la pensée au moyen d'images ». Projection désespérée d'utopies, il cherche à faire vivre ces anarchies qui poussent au travers de l'Amérique du Nord.

But[modifier | modifier le wikicode]

Le but du jeu est triple:

  • En priorité, choisir un endroit où vivre (déjà habité ou non), quitte à s'installer seul.e au milieu d’un territoire dévasté par le réchauffement climatique et la faillite des États.
  • De manière secondaire, conquérir son autonomie par l'apprentissage (obtention de niveaux d'autonomie) pour agir pleinement dans dans le monde.
  • Survivre, ne serait-ce que le temps d'accomplir le premier but.

Fin du jeu[modifier | modifier le wikicode]

Le jeu peut potentiellement se terminer à tout moment et en tout lieu. Il dépend donc de la volonté et de la capacité du personnage joueur à terminer la partie. Lorsque le joueur a choisi un lieu pour y habiter de manière permanente, la partie valide un certain nombre de conditions pour que la partie se termine. Certaines condition cachées peuvent faire en sorte qu'une fausse fin soit déclenchée, c'est-à-dire une fin de jeu qui conduit à la mort (donc à l'échec de la partie) ou à une impasse (une poursuite de la partie dans des conditions aggravées). Lors d'une fin réussie, un texte circonstanciel décrivant le futur immédiat du personnage principal est alors présenté et un certain nombre de certificats de fin de partie sont remis à titre de récompenses.

Conditions de fin de jeu[modifier | modifier le wikicode]

  • Lieu habité
    1. Ceux qui sont déjà là ont donné leur permission.
    2. Il n'y a pas d'individu ou de groupe hostile dans les environs.
  • Lieu inhabité
    1. L'endroit n'est pas considéré mortel (irradié ou trop toxique).
    2. Le personnage joueur dispose d'un équipement de survie de base : de bons vêtements, un lit, un couteau et de quoi faire un feu (des matières combustibles, un briquet ou suffisamment de connaissances en Survie pour partir un feu sans briquet)
    3. Le personnage joueur a suffisamment de connaissances en Survie.

Contenus généraux[modifier | modifier le wikicode]

On trouve dans le jeu une collection de quelque 25 villes idéales (de la sincérité à la satire) inspirées de l'anarchisme, toutes colorées et quelque peu dépaysantes. Elles sont redevables et parfois attribuables à la société d’Annares (lune anarchiste) de l’œuvre d’Ursula K. Le Guin: « Les Dépossédés ».

Interprétation[modifier | modifier le wikicode]

En tant qu'œuvre de fiction, Nous Aurons chercher à offrir une narration différente d'autres œuvres connues, comme Les Dépossédés, Le Dernier Homme ou 1984. Il cherche principalement à dresser le portrait d'une décentralisation globale, antiautoritaire, voire biocentriste. Il se place donc en contre-exemple à l'Anthropocentrisme. Le projet cherche à percer au travers des conséquences climatiques annoncées pour faire visiter un nouveau monde où se dynamisent et se croisent de façon ouverte les libertés, entraides et démocraties directes.

Financement[modifier | modifier le wikicode]

La production du jeu Nous Aurons, sa version anglaise The Sum, mais également certaines présentations publiques (performances en ligne) du projet portant le titre Nous campions loin des endroits où la mort nous attendait ont été réalisés grâce au soutien du Conseil des arts et des lettres du Québec ainsi que du Conseil des arts du Canada.

Synopsis[modifier | modifier le wikicode]

Intrigue[modifier | modifier le wikicode]

Logo alternatif de Nous Aurons, créé en 2019 par Hugo Nadeau.

Les événements dits de la Prédation, même s'ils paraissent récents, sont parcourus de mystère et constamment débattus. La prévalence de l'année 2197 dans beaucoup d'outils récupérés, bien qu'elle ne prouve rien, offre un semblant de repère. Néanmoins, les traces laissées parlent et des ruptures se racontent.

L'agriculture s'étendait autrefois à perte de vue avant d'engendrer le « Grand désert méricain », les Grands feux Loto-Québec et Plaine noire. Ce qu'on appelait les États étaient, mais les États ne sont plus. Un "virus-chorale", HaNa, décimait les populations. Une grande armée détruisait les automobiles plus vite qu'elles ne sortaient des usines. Les Revenants (autrefois nommés Grands Lacs), s'étaient alors asséchés. Par delà la Grande langue, une tour au milieu des eaux a explosé, couvrant l'océan de plastiques. Enternet était illimité, mais les traces qu'on en retrouve aujourd'hui, isolées, ne sont plus que des miettes cryptées. La radiation invisible s'est faite chair. Mais les humains étaient si nombreux qu'ils ont survécu toutes les morts.

Il y a déjà des générations que tout a changé. C’était le réchauffement, maintenant la vraie partie. Le Mérique est une toile qui n'a ni centre, ni forme fixe, et dans son sang coule la liberté de se trouver.

Univers[modifier | modifier le wikicode]

L'univers de Nous Aurons (qui n'est pas celui de la franchise de jeux Fallout à partir de laquelle il a été conçu) présente l'ambiance d'un monde en ruines avec un équipement basé sur une civilisation post-apocalyptique, celle-ci venant à la suite de la longue chute d'une civilisation industrielle du 21e - 22e siècle (entendue dans le jeu comme la période de la Prédation).

Emplacement[modifier | modifier le wikicode]

Le jeu prend place en Amérique du Nord (le Mérique) autour des Grands Lacs (Revenants) et le long de la côte est ex-américaine. Pour plus de détails, consultez la carte du jeu.

Le Mérique[modifier | modifier le wikicode]

Carte du Mérique, tel qu'il apparaît en 2197.

Lorsque le jeu commence, Le Mérique (région correspondant aux Grands Lacs et à la la côte est américaine) est un territoire ouvert, sans États et parcouru de nombreuses particularités :

  • Il n'existe plus de contrôle centralisé du territoire (par la police ou l'armée, par exemple)
  • Des communautés décentralisées, auto-organisées, parfois fédérées occupent des portions du territoire et peuvent être visitées.
  • Des animaux sauvages, parfois hostiles, ont repopulé en grand nombre les lieux naturels et ex-villes.
  • Des restes de la civilisation industrielle et de conflits récents (bâtiments précaires, pollutions et radiations, mines anti-personnelles, débris) parsèment le territoire et constituent parfois un danger mortel.
  • Une importante montée du niveau des océans a avalé de grands pans d'espaces côtiers.
  • Certaines catastrophes naturelles sont toujours en cours, tels sécheresses et feux de forêt.
  • Des groupes armés se sont installés ou traversent certaines régions.

Système de jeu[modifier | modifier le wikicode]

Généralités[modifier | modifier le wikicode]

Logo alternatif de The Sum sans titre, créé en 2018 par Hugo Nadeau.

Nous Aurons met l'accent sur l'exploration et la survie au jour le jour. Les dialogues déclenchés par le joueur avec les personnages non-joueur se déroulent de façon autonome en fonction des points (facultés et personnalité) du personnage principal. Les villes visitées sont soit de petites communautés éparpillées, reliées entre elles par de rares contacts et technologies, soit des villes fantômes occupées ici et là. En rencontrant d'autres personnages, le joueur peut initier un dialogue, obtenir des informations ou des tâches à accomplir, échanger des biens, recruter des ami.e.s (pour changer la composition de son groupe) et parfois déclencher un conflit armé. À l'occasion, les personnages rencontrés peuvent être croisés de nouveau ailleurs.

Début[modifier | modifier le wikicode]

Après une situation initiale habituellement désavantageuse (il faut choisir parmi 22 personnages principaux qui ont tous leur propre histoire), le joueur peut choisir de rester ou de partir à la découverte du monde.

Équipement[modifier | modifier le wikicode]

Le personnage principal porte sur lui.elle un GPSP (Global Positionning System Portable), sorte de tablette électronique qui l'aide à obtenir de l'information sur les environs. Il comprend un interface pour lire des puces et des clés USB, une pile électrique ainsi qu'une carte GPS dont les données doivent être reconstituées. Grâce à une génératrice miniature sous-cutanée, l'outil se recharge automatiquement à partir de la chaleur de son porteur.

Le jeu présente un nombre important d'objets et d'armes variés servant de témoins du monde passé et qui ne sont pas toujours utiles à ramasser.

Groupe[modifier | modifier le wikicode]

Le système du jeu permet de contrôler plusieurs personnages simultanément, constituant un groupe qui suit le personnage principal dans ses déplacements. À certains endroits spécifiques (communautés ou lieux de rendez-vous sécuritaires), il est possible de confier ou "déposer" des personnages qu'on ne souhaite plus utiliser ou en accueillir d'autres.

Combat[modifier | modifier le wikicode]

Le système de combat de Nous Aurons est en continu. Tous les personnages combattent en même temps, les points d'action étant régénérés à une vitesse basée sur leur score d'Agilité. Il est possible de changer de position (debout, accroupi, couché), ce qui influe sur la précision des attaques.
Alert.svg  Le jeu sur lequel Nous Aurons a été créé permet un jeu en Tour par tour, mais ce mode est désactivé dans Nous Aurons pour simplifier le jeu. 


Création[modifier | modifier le wikicode]

Équipe[modifier | modifier le wikicode]

De 2013 à 2021, la production, programmation, création visuelle et écriture du jeu ont été menés entièrement par Hugo Nadeau. Antonio de Braga a conçu la presque totalité des musiques du jeu, tandis que Fred Lebrasseur a produit plusieurs environnements sonores.

De très nombreuses personnes ont contribué à la création du jeu, parfois de façon bénévole, parfois en étant rémunérées et parfois de manière non-autorisée. Pour une liste de ces personnes, voir Nous Aurons:Crédits

Financement[modifier | modifier le wikicode]

Nous Aurons Nous aurons et plusieurs performances lui étant associé ont été financés par le Conseil des arts et des lettres du Québec (CALQ).

Inspiration[modifier | modifier le wikicode]

Le jeu présente un univers inspiré d'une myriade de jeux, films et romans de science-fiction post-apocalyptiques. Les influences proviennent entre autres du jeu vidéo Fallout à partir duquel il a été conçu, mais aussi d'une grande collection de romans, notamment Les Dépossédés (1974), Écotopie (1975), The Valley (1987), Temps futurs (1948), Récits de Médilhault (1994), La Route (2006), L'Utopie (1516), Mara et Dann (1999) ; de séries de romans tels Dune (1965), Silo (2012) ; de films comme L'Intra-Terrestre (1999), L'Âge de cristal (1976), Le Sang des héros (1989), Apocalypse 2024 (A Boy and His Dog) (1975), Le Dernier Combat (1983), Blindness (2008), The Eternal night of the Twelve moons (2013), Elysium (2013), THX 1138 (1971), ainsi que la série de films Mad Max (1979-2015).

Accueil[modifier | modifier le wikicode]

De façon générale, le jeu a été très bien reçu, tant auprès des amateur.ice.s de jeux vidéos que d'art.

Notes et références[modifier | modifier le wikicode]

Liens externes[modifier | modifier le wikicode]