Modification de Convaincre les survivants de joindre Carmor
Sauter à la navigation
Sauter à la recherche
Attention : vous n’êtes pas connecté(e). Votre adresse IP sera visible de tout le monde si vous faites des modifications. Si vous vous connectez ou créez un compte, vos modifications seront attribuées à votre propre nom d’utilisateur(rice) et vous aurez d’autres avantages.
La précédente modification va être annulée. Veuillez vérifier les différences ci-dessous, puis publier l’annulation ci-dessous si c’est bien ce que vous voulez faire.
Version actuelle | Votre texte | ||
Ligne 5 : | Ligne 5 : | ||
<h2>Contexte</h2> | <h2>Contexte</h2> | ||
− | Cette quête se déroule à [[Carmor]] | + | Cette quête se déroule à [[Carmor]] une monarchie communiste, un régime autoritaire proche du féodalisme, donc un espace indéniablement hiérarchique et enclavé (du moins à la géographie clairement définie). Pensée comme une critique de l'attitude coloniale et expansionniste, cette quête se déploie graduellement, dans une série de va-et-vient entre le village indépendant et Carmor, qui ne peut au final que conduire à l'invasion. Le joueur, servant d'intermédiaire ou de ''messager'' entre les deux parties (d'un côté la monarchie et de l'autre l'auto-organisation), doit s'abstenir de compléter la quête s'il souhaite voir advenir une résolution finalement positive. Plus le personnage du joueur est bon en [[Échange]], plus vite la quête conduira à l'annexion de la zone indépendante, et moins celle-ci sera violente. À l'inverse, poursuivre la quête avec un score d'[[Échange]] bas donnera le temps à la violence d'escalader, résultant en une attaque pure et simple de la zone par les chevalier.ère.s lourdement équipés. |
<h2>Inspiration</h2> | <h2>Inspiration</h2> | ||
* Cette quête est pensée comme une inversion de la quête typique du ''héros'' des jeux vidéos: agir pour le bien, secourir les gens dans le besoin, ''tout arranger''. Ici, les ''chevalier.ère.s'' agissent en antagonistes. | * Cette quête est pensée comme une inversion de la quête typique du ''héros'' des jeux vidéos: agir pour le bien, secourir les gens dans le besoin, ''tout arranger''. Ici, les ''chevalier.ère.s'' agissent en antagonistes. | ||
* La ''carmor'' (ou ''charmure'') — une armure constituée de pièces automobiles — s'inspire des armures portées par le [https://fallout.fandom.com/fr/wiki/Confr%C3%A9rie_de_l%27Acier Brotherhood of Steel (Confrérie de l'Acier)], organisation quasi-religieuse de l'univers de [[Wikipédia:fr:Fallout|Fallout]]. | * La ''carmor'' (ou ''charmure'') — une armure constituée de pièces automobiles — s'inspire des armures portées par le [https://fallout.fandom.com/fr/wiki/Confr%C3%A9rie_de_l%27Acier Brotherhood of Steel (Confrérie de l'Acier)], organisation quasi-religieuse de l'univers de [[Wikipédia:fr:Fallout|Fallout]]. |