Modification de Convaincre les survivants de joindre Carmor

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<h2>Contexte</h2>
 
<h2>Contexte</h2>
Cette quête se déroule à [[Carmor]], une monarchie communiste, un régime autoritaire proche du féodalisme, donc un espace indéniablement hiérarchique et enclavé (du moins à la géographie clairement définie). Pensée comme une critique de l'attitude coloniale et expansionniste, cette quête se déploie graduellement, dans une série de va-et-vient entre le village indépendant et Carmor, qui ne peut au final que conduire à l'invasion. Le joueur, servant d'intermédiaire ou de ''messager'' entre les deux parties (d'un côté la monarchie et de l'autre l'auto-organisation), doit s'abstenir de compléter la quête s'il souhaite voir advenir une résolution finalement positive. Plus le personnage du joueur est bon en [[Échange]], plus vite la quête conduira à l'annexion de la zone indépendante, et moins celle-ci sera violente. À l'inverse, poursuivre la quête avec un score d'[[Échange]] bas donnera le temps à la violence d'escalader, résultant en une attaque pure et simple de la zone par les chevalier.ère.s lourdement équipés.
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Cette quête se déroule à [[Carmor]] une monarchie communiste, un régime autoritaire proche du féodalisme, donc un espace indéniablement hiérarchique et enclavé (du moins à la géographie clairement définie). Pensée comme une critique de l'attitude coloniale et expansionniste, cette quête se déploie graduellement, dans une série de va-et-vient entre le village indépendant et Carmor, qui ne peut au final que conduire à l'invasion. Le joueur, servant d'intermédiaire ou de ''messager'' entre les deux parties (d'un côté la monarchie et de l'autre l'auto-organisation), doit s'abstenir de compléter la quête s'il souhaite voir advenir une résolution finalement positive. Plus le personnage du joueur est bon en [[Échange]], plus vite la quête conduira à l'annexion de la zone indépendante, et moins celle-ci sera violente. À l'inverse, poursuivre la quête avec un score d'[[Échange]] bas donnera le temps à la violence d'escalader, résultant en une attaque pure et simple de la zone par les chevalier.ère.s lourdement équipés.
  
 
<h2>Inspiration</h2>
 
<h2>Inspiration</h2>
 
* Cette quête est pensée comme une inversion de la quête typique du ''héros'' des jeux vidéos: agir pour le bien, secourir les gens dans le besoin, ''tout arranger''. Ici, les ''chevalier.ère.s'' agissent en antagonistes.
 
* Cette quête est pensée comme une inversion de la quête typique du ''héros'' des jeux vidéos: agir pour le bien, secourir les gens dans le besoin, ''tout arranger''. Ici, les ''chevalier.ère.s'' agissent en antagonistes.
 
* La ''carmor'' (ou ''charmure'') — une armure constituée de pièces automobiles — s'inspire des armures portées par le [https://fallout.fandom.com/fr/wiki/Confr%C3%A9rie_de_l%27Acier Brotherhood of Steel (Confrérie de l'Acier)], organisation quasi-religieuse de l'univers de [[Wikipédia:fr:Fallout|Fallout]].
 
* La ''carmor'' (ou ''charmure'') — une armure constituée de pièces automobiles — s'inspire des armures portées par le [https://fallout.fandom.com/fr/wiki/Confr%C3%A9rie_de_l%27Acier Brotherhood of Steel (Confrérie de l'Acier)], organisation quasi-religieuse de l'univers de [[Wikipédia:fr:Fallout|Fallout]].

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