Différences entre versions de « Convaincre les survivants de joindre Carmor »
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− | Pensée comme critique de l'attitude coloniale et expansionniste, | + | Cette quête se déroule à [[Carmor]] une monarchie communiste, un régime autoritaire proche du féodalisme, donc un espace indéniablement hiérarchique et enclavé (du moins à la géographie clairement définie). Pensée comme une critique de l'attitude coloniale et expansionniste, cette quête se déploie graduellement, dans une série de va-et-vient entre le village indépendant et Carmor, qui ne peut au final que conduire à l'invasion. Le joueur, servant d'intermédiaire ou de ''messager'' entre les deux parties (d'un côté la monarchie et de l'autre l'auto-organisation), doit s'abstenir de compléter la quête s'il souhaite voir advenir une résolution finalement positive. Plus le personnage du joueur est bon en [[Échange]], plus vite la quête conduira à l'annexion de la zone indépendante, et moins celle-ci sera violente. À l'inverse, poursuivre la quête avec un score d'[[Échange]] bas donnera le temps à la violence d'escalader, résultant en une attaque pure et simple de la zone par les chevalier.ère.s lourdement équipés. |
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Version du 9 septembre 2021 à 19:39
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Nom | Convaincre les survivants de joindre Carmor |
Donnée par | Laureau |
Récompense | Habiter Carmor |
À | Carmor |
À la ville fortifiée de Carmor, Laureau, un chavalier, demande au joueur d'entrer en contact avec un groupe indépendant habitant à proximité dans le but de les convaincre d'intégrer la communauté. Cette quête locale se lit ainsi :
Parler à quelqu'un sur place
Contexte
Cette quête se déroule à Carmor une monarchie communiste, un régime autoritaire proche du féodalisme, donc un espace indéniablement hiérarchique et enclavé (du moins à la géographie clairement définie). Pensée comme une critique de l'attitude coloniale et expansionniste, cette quête se déploie graduellement, dans une série de va-et-vient entre le village indépendant et Carmor, qui ne peut au final que conduire à l'invasion. Le joueur, servant d'intermédiaire ou de messager entre les deux parties (d'un côté la monarchie et de l'autre l'auto-organisation), doit s'abstenir de compléter la quête s'il souhaite voir advenir une résolution finalement positive. Plus le personnage du joueur est bon en Échange, plus vite la quête conduira à l'annexion de la zone indépendante, et moins celle-ci sera violente. À l'inverse, poursuivre la quête avec un score d'Échange bas donnera le temps à la violence d'escalader, résultant en une attaque pure et simple de la zone par les chevalier.ère.s lourdement équipés.
Inspiration
Cette quête est pensée comme une inversion de la quête typique du héros des jeux vidéos: agir pour le bien, secourir les gens dans le besoin, tout arranger. Ici, les chevalier.ère.s agissent en antagonistes. La carmor (ou charmure) — une armure constituée de pièces automobiles — s'inspire des armures portées par le Brotherhood of Steel (Confrérie de l'Acier), organisation quasi-religieuse de l'univers de Fallout.