Mod:Créer un personnage

De Wikipédia 2197
Révision datée du 21 août 2021 à 02:32 par Anabellebel (discussion | contributions) (Page créée avec « Ce tutoriel vous expliquera comment créer, modifier et placer un personnage dans ''Nous Aurons''. file:Ecran Entity Editor.jpg|thumb|Ce tutoriel utilise principalement… »)
(diff) ← Version précédente | Voir la version actuelle (diff) | Version suivante → (diff)
Sauter à la navigation Sauter à la recherche

Ce tutoriel vous expliquera comment créer, modifier et placer un personnage dans Nous Aurons.

Ce tutoriel utilise principalement l'éditeur d'entités (Entity Editor).

Outils requis

Avant de commencer

Prenez le temps de connaître comment l'éditeur d'entités fonctionne en consultant le fichier "readme" de l'éditeur de Fallout Tactics (anglais).

Alert.svg  Les personnages sont référés sous le nom d'"Actors" dans le document. 



Créer un nouveau lieu


Bulb.svg  Les lieux comprenant une grande quantité d'items et de scripts nécessaires au bon fonctionnement du jeu en général, il est fortement recommandé de créer un lieu à partir d'un lieu déjà existant. 



Utiliser un lieu déjà existant comme base

  1. Ouvrez le dossier Game/ puis FT Improver.EXE.
    Alert.svg  Utiliser FT Tools.exe à la place résultera en une erreur. 


  2. Passez les vidéos en cliquant dessus.
  3. Cliquez sur
    ⦿  MORE 
    .
  4. Cliquez sur
    ⦿  LEVEL EDITOR 
    .
  5. Accédez au menu
     File 
    puis
     Open 
    .
  6. Ouvrez le fichier désiré qui doit se terminer par .mis (stocké dans Game/core/missions/, le dossier ouvert).
  7. Accédez au menu
     File 
    puis
     Save As 
    .
  8. Sauvegardez ce lieu sous un autre nom dans le même dossier.
    Bulb.svg  S'il s'agit d'une communauté, sauvegardez-le dans le dossier "communautes". Si c'est un lieu accessible seulement lors d'une quête, sauvegardez-le dans le dossier "quetes". S'il s'agit d'une rencontre spéciale qui se déclenchera dans la carte, sauvegardez-le dans le dossier "special". 


Modifier un lieu

Changer les spécificités du lieu

Chaque lieu existe en synergie avec différents systèmes de jeu, et requiert plusieurs paramètres.

  1. Cliquez sur l'onglet
     Level 
    puis le bouton
     Triggers... 
  2. Au début de la liste, double-cliquez sur
     INIT - EMPLACEMENT + Danger 
    .
  3. Cliquez sur l'onglet
     Actions 
  4. Remplissez les champs appropriés en double-cliquant sur chacun d'eux:
  • Set Mission ' ' to complete : nom_de_code_du_lieu (identique au nom de fichier du lieu).
  • Set mission variable 'Log' to ' ' : nom_de_code_du_lieu (identique au nom de fichier du lieu).
  • Set mission variable 'Danger' to ' ' : "Air","Eau","Sol","Rad" = Pollution de l'air, de l'eau, du sol ou présence de radiations ; "Air_max","Eau_max","Sol_max","Rad_max" = Pollution maximale de l'air, de l'eau, du sol ou présence maximale de radiations ; "Boues" = Présence de boues toxiques.
  • Set mission variable 'Danger_humain' to ' ' : "Vie" = Lieu habité ; "Animaux" = Traces d'animaux ; "Mines" = Avertissement de mines antipersonnel ; "Fort" = Lieu fortifié ; "Electricite" = Danger électrique potentiel ; "Radio" = Signal radio présent ; "Bunker" = Bunker ; "Militaire" = Bâtiment militaire protégé.
  • Set mission variable 'Dehors' to ' ' : "oui" = Lieu non-habité, ne nécessitant pas de permission ou offrant aucune aide pour y habiter ; "non" = Lieu habité nécessitant une permission pour y habiter.
  • Set mission variable 'Securitaire' to ' ' : "oui" = Lieu considéré sécuritaire ; "non" = Lieu potentiellement mortel (il est impossible d'y habiter).
  • Set mission variable 'Condition_pour_habiter_Communaute' to ' ' : "oui" = Une.des condition.s spéciale.s doivent être remplies pour habiter ce lieu ; "non" = option par défaut.
  • Les autres Actions ("Eau2", "Peche2", etc.) doivent correspondre aux zones présentes dans le lieu. Elles sont nécessaires pour que le joueur puisse récolter de l'eau, pêcher, obtenir de l'électricité, etc.
  1. Si vous faites des modifications à la carte, cliquez sur l'onglet
     Zone 
    et consultez les zones existantes dans la liste de gauche. Ajoutez-en au besoin en respectant les noms suivant : EAU, EAU2, EAU3, EAU4, EAU5, PECHE, PECHE2, PECHE3, ELECTRICITE, ELECTRICITE2, ELECTRICITE3. Pour chaque zone ajoutée, ajustez les variables correspondantes en remplaçant le "non" pour un "oui".
    Alert.svg  Si les variables et les zones ne correspondent pas, les zones ne seront pas fonctionnelles.