Différences entre versions de « Mod:Créer une fenêtre de message »

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Ce tutoriel vous expliquera comment créer une fenêtre qui apparaît dans le jeu ''[[Wikipédia 2197|Nous Aurons]]'' pour afficher un message.
 
Ce tutoriel vous expliquera comment créer une fenêtre qui apparaît dans le jeu ''[[Wikipédia 2197|Nous Aurons]]'' pour afficher un message.
[[file:Ecran Notepad++.jpg|thumb|Ce tutoriel utilise principalement l'éditeur de texte Notepad++.]]
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[[file:Fenetre de message.jpg|thumb|Ce tutoriel explique comment afficher une fenêtre de message jaune comme celle-ci.]]
  
 
== Outils requis ==
 
== Outils requis ==

Version du 23 août 2021 à 03:33

Ce tutoriel vous expliquera comment créer une fenêtre qui apparaît dans le jeu Nous Aurons pour afficher un message.

Ce tutoriel explique comment afficher une fenêtre de message jaune comme celle-ci.

Outils requis

Créer une fenêtre de message

Accéder au fichier .txt du lieu

Chaque lieu possède son fichier de dialogues (au nom de code éponyme) déjà importé. Il se trouve dans Game/NousAurons/locale/ (version française) et Game/core/locale/ (version anglaise). Certains de ces fichiers sont dans un dossier du même nom pour permettre d'y stocker des voix.

Bulb.svg  Tout fichier .mp3 (dans le même dossier) avec le même nom de fichier qu'une entrée de dialogue (ex: AJOUT_Di_1_1.mp3 pourra être entendu dans le jeu. 



Rédiger le message

  1. Ouvrez les deux fichiers nom_de_code_du_lieu_ou_ajouter_le_message.txt et pour chacun d'eux:
    1. Appuyez sur
       ctrl 
      +
       f 
      et cherchez "// INFORMATIONS"
    2. Copiez/collez le code suivant:
      AJOUT_Message_Arrivee = {<Jc><img:gui/images/Trouver.zar>>}\n\n<Ck>Vous avez trouvé une magnifique paire de chaussures! C'était tout sauf prévu! Vous connaissez quelqu'un qui sera content d'apprendre ça...<C->}

      Bulb.svg  À la place de "Trouver.zar" dans le code du message, vous pouvez remplacer ce nom de fichier par n'importe quelle image se trouvant dans le dossier Game/core/gui/image/. Si vous ne parvenez pas à les visualiser, installez le programme Red!Viewer. 


  2. Accédez au menu
     File 
    puis
     Save 
    .

Coder le message dans l'éditeur de niveaux

Ouvrir le fichier du lieu (éditeur de niveaux)

  1. Ouvrez le dossier Game/ puis FT Improver.EXE.
    Alert.svg  Utiliser FT Tools.exe à la place résultera en une erreur. 


  2. Passez les vidéos en cliquant dessus.
  3. Cliquez sur
    ⦿  MORE 
    .
  4. Cliquez sur
    ⦿  LEVEL EDITOR 
    .
  5. Accédez au menu
     File 
    puis
     Open 
    .
  6. Ouvrez le fichier du lieu précédemment créé qui doit se terminer par .mis.

Scripter le message (avancé)

Coder un message à l'intérieur de l'éditeur de niveaux nécessite un script. Référez-vous à la section Mod:Scripts pour connaître les bases du codage dans l'éditeur de niveaux.

Afficher le message

  1. Cliquez sur l'onglet
     Level 
    .
  2. Cliquez sur
     Triggers... 
    en bas à gauche.
  3. Cliquez sur
     New... 
    .
  4. Ajoutez une courte description au script (exemple: QUÊTE 1 - Pers1 (étape1 complétée)).
  5. Cliquez sur
     New... 
    de nouveau.
  6. Ajoutez une série de conditions de votre choix.
  7. Cliquez sur l'onglet
       Actions 
    . Il se transforme ainsi :
     ✔ Actions 
    .
  8. Cliquez sur
     New... 
    .
  9. Cliquez sur l'onglet
     Center View 
    et sélectionnez
     Display World Text 
    . Sélectionnez le nom de code du texte à afficher dans la liste, tel que rédigé dans les fichiers .txt du lieu (exemple: AJOUT_Message_Arrivee).
  10. Cliquez sur
     Ok 
    3 fois (pour chaque fenêtre ouverte).
  11. Accédez au menu
     File 
    puis
     Save 
    .