Différences entre versions de « Mod:Créer une fenêtre de message »

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AJOUT_Message_Arrivee = {<Jc><img:gui/images/Trouver.zar>>}\n\n<Ck>Vous avez trouvé une magnifique paire de chaussures! C'était tout sauf prévu! Vous connaissez quelqu'un qui sera content d'apprendre ça...<C->}
 
AJOUT_Message_Arrivee = {<Jc><img:gui/images/Trouver.zar>>}\n\n<Ck>Vous avez trouvé une magnifique paire de chaussures! C'était tout sauf prévu! Vous connaissez quelqu'un qui sera content d'apprendre ça...<C->}
 
</syntaxhighlight>{{Idée|À la place de "Trouver.zar" dans le code du message, vous pouvez remplacer ce nom de fichier par n'importe quelle image se trouvant dans le dossier ''Game/core/gui/image/''. Si vous ne parvenez pas à les visualiser, [[Mod:Programmes_recommandés#Red.21Viewer|installez le programme Red!Viewer]].}}
 
</syntaxhighlight>{{Idée|À la place de "Trouver.zar" dans le code du message, vous pouvez remplacer ce nom de fichier par n'importe quelle image se trouvant dans le dossier ''Game/core/gui/image/''. Si vous ne parvenez pas à les visualiser, [[Mod:Programmes_recommandés#Red.21Viewer|installez le programme Red!Viewer]].}}
# Accédez au menu {{Faux bouton|File|couleur=blanc}} puis {{Faux bouton|Save|couleur=gris}}.
+
# Accédez au menu {{Faux bouton|File|couleur=blanc}} puis {{Faux bouton|Save|couleur=gris2}}.
  
 
== Coder le message dans l'éditeur de niveaux ==
 
== Coder le message dans l'éditeur de niveaux ==
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# Cliquez sur {{Faux bouton|LEVEL EDITOR|couleur=noir|bouton=oui}}.
 
# Cliquez sur {{Faux bouton|LEVEL EDITOR|couleur=noir|bouton=oui}}.
 
# Accédez au menu {{Faux bouton|File|couleur=gris|bordure=noir}} puis {{Faux bouton|Open|couleur=gris3}}.
 
# Accédez au menu {{Faux bouton|File|couleur=gris|bordure=noir}} puis {{Faux bouton|Open|couleur=gris3}}.
# Ouvrez le fichier du lieu précédemment créé qui doit se terminer par '''.mis'''.
+
# Ouvrez le fichier d'un lieu qui doit se terminer par '''.mis'''.
  
 
=== Scripter le message (avancé) ===
 
=== Scripter le message (avancé) ===

Version actuelle datée du 23 septembre 2022 à 04:25

Ce tutoriel vous expliquera comment créer une fenêtre qui apparaît dans le jeu Nous Aurons pour afficher un message.

Ce tutoriel explique comment afficher une fenêtre de message jaune comme celle-ci.

Outils requis[modifier | modifier le wikicode]

Créer une fenêtre de message[modifier | modifier le wikicode]

Accéder au fichier .txt du lieu[modifier | modifier le wikicode]

Chaque lieu possède son fichier de dialogues (au nom de code éponyme) déjà importé. Il se trouve dans Game/NousAurons/locale/ (version française) et Game/core/locale/ (version anglaise). Certains de ces fichiers sont dans un dossier du même nom pour permettre d'y stocker des voix.

Rédiger le message[modifier | modifier le wikicode]

  1. Ouvrez les deux fichiers nom_de_code_du_lieu_ou_ajouter_le_message.txt et pour chacun d'eux:
    1. Appuyez sur
       ctrl 
      +
       f 
      et cherchez "// INFORMATIONS"
    2. Copiez/collez le code suivant:
      AJOUT_Message_Arrivee = {<Jc><img:gui/images/Trouver.zar>>}\n\n<Ck>Vous avez trouvé une magnifique paire de chaussures! C'était tout sauf prévu! Vous connaissez quelqu'un qui sera content d'apprendre ça...<C->}

      Bulb.svg  À la place de "Trouver.zar" dans le code du message, vous pouvez remplacer ce nom de fichier par n'importe quelle image se trouvant dans le dossier Game/core/gui/image/. Si vous ne parvenez pas à les visualiser, installez le programme Red!Viewer. 


  2. Accédez au menu
     File 
    puis
     Save 
    .

Coder le message dans l'éditeur de niveaux[modifier | modifier le wikicode]

Ouvrir le fichier du lieu (éditeur de niveaux)[modifier | modifier le wikicode]

  1. Ouvrez le dossier Game/ puis FT Improver.EXE.
    Alert.svg  Utiliser FT Tools.exe à la place résultera en une erreur. 


  2. Passez les vidéos en cliquant dessus.
  3. Cliquez sur
    ⦿  MORE 
    .
  4. Cliquez sur
    ⦿  LEVEL EDITOR 
    .
  5. Accédez au menu
     File 
    puis
     Open 
    .
  6. Ouvrez le fichier d'un lieu qui doit se terminer par .mis.

Scripter le message (avancé)[modifier | modifier le wikicode]

Coder un message à l'intérieur de l'éditeur de niveaux nécessite un script. Référez-vous à la section Mod:Scripts pour connaître les bases du codage dans l'éditeur de niveaux.

Afficher le message[modifier | modifier le wikicode]

  1. Cliquez sur l'onglet
     Level 
    .
  2. Cliquez sur
     Triggers... 
    en bas à gauche.
  3. Cliquez sur
     New... 
    .
  4. Ajoutez une courte description au script (exemple: QUÊTE 1 - Pers1 (étape1 complétée)).
  5. Cliquez sur
     New... 
    de nouveau.
  6. Ajoutez une série de conditions de votre choix.
  7. Cliquez sur l'onglet
       Actions 
    . Il se transforme ainsi :
     ✔ Actions 
    .
  8. Cliquez sur
     New... 
    .
  9. Cliquez sur l'onglet
     Center View 
    et sélectionnez
     Display World Text 
    . Sélectionnez le nom de code du texte à afficher dans la liste, tel que rédigé dans les fichiers .txt du lieu (exemple: AJOUT_Message_Arrivee).
  10. Cliquez sur
     Ok 
    3 fois (pour chaque fenêtre ouverte).
  11. Accédez au menu
     File 
    puis
     Save 
    .