Nous Aurons:À propos

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Nous Aurons (version anglaise: [Sum]) est un jeu vidéo créé par l'artiste Hugo Nadeau à partir du jeu vidéo de stratégie Fallout Tactics (2001) développé par Micro Forté et publié par 14 Degrees East. Le jeu ne se déroule pas dans l'univers de Fallout. Sa première version démo remonte à 2015 et alpha à 2017. Sa complétion est prévue pour 2022. Le jeu permet de faire l'expérience d'un monde post-États suivant les impacts anticipés du réchauffement climatique. Le jeu est offert gratuitement en mode solo sur PC uniquement.

En bref

Type de jeu

Jeu sérieux, jeu d’anticipation, Nous Aurons peut être vu comme un « simulateur de camping » radical, une arcadie post-anthropocénique, une fouille artistique dans l’humanité de demain. Il est proposé comme œuvre d'art au sens d'Alexandre Afanassièvitch Potèbnia: « de la pensée au moyen d'images ». Projection désespérée d'utopies, il cherche à faire vivre ces anarchies qui poussent au travers de l'Amérique du Nord.

But

Le but du jeu est double:

  • Avant tout, il consiste à choisir un endroit où vivre (qu'il soit habité ou non), quitte à aboutir seul.e au milieu d’un territoire dévasté par le réchauffement climatique et la faillite des États.
  • De manière secondaire, le jeu propose au joueur de conquérir son autonomie, d'abord en survivant, puis en apprenant (par l'obtention de [[Niveaux d'autonomie|niveaux d'autonomie]) pour enfin agir dans dans le monde présenté.

Emplacement

Le jeu prend place en Amérique du Nord (le Mérique) autour des Grands lacs (Revenants) et le long de la côte est américaine. Pour plus de détails, consultez la carte du jeu.

Fin du jeu

Le jeu peut potentiellement se terminer à tout moment et en tout lieu. Il dépend donc de la volonté et de la capacité du personnage joueur à terminer la partie. Lorsque le joueur a choisi un lieu pour y habiter de manière permanente, la partie valide un certain nombre de conditions et la partie se termine. Certaines condition cachées peuvent faire en sorte qu'une fausse fin soit déclenchée, c'est-à-dire une fin de jeu qui conduit à la mort (donc à l'échec de la partie) ou à une impasse (donc à la poursuite de la partie dans des conditions aggravées). Lors d'une fin réussie, un texte circonstanciel décrivant le futur immédiat du personnage principal est alors présenté et un certain nombre de certificats de fin de partie sont remis à titre de récompenses.

Les conditions pour terminer le jeu sont:

Tous les lieux

  • L'endroit n'est pas considéré mortel (irradié ou trop toxique).
  • Il n'y a pas d'individus ou de groupes hostiles dans les environs.

Lieu habité

  • Ceux qui sont déjà là ont donné leur permission.

Lieu inhabité

  • Le personnage joueur dispose d'un équipement de survie de base : De bons vêtements, un lit, un couteau et de quoi faire un feu (des matières combustibles, un briquet ou suffisamment de connaissances en Survie pour partir un feu sans briquet)
  • Le personnage joueur a suffisamment de connaissances en Survie.

Contenus généraux

On trouve dans le jeu une collection de quelque 25 villes idéales (de la sincérité à la satire) inspirées de l'anarchisme, toutes colorées et quelque peu dépaysantes. Elles sont redevables et parfois attribuables à la société d’Annares (lune anarchiste) de l’œuvre d’Ursula K. Le Guin: « Les Dépossédés ».

Interprétation

En tant qu'œuvre de fiction, Nous Aurons chercher à offrir une narration différente d'autres projets le précédent, comme Les Dépossédés, Le Dernier Homme ou 1984. Il cherche principalement à dresser le portrait d'une décentralisation globale, antiautoritaire, voire biocentriste. Il se place donc en contre-exemple à l'Anthropocentrisme. Le projet cherche à percer au travers des conséquences climatiques annoncées pour faire visiter un nouveau monde où se dynamisent et se croisent de façon ouverte les libertés, entraides et démocraties directes.

Synopsis

Intrigue

Les événements dits de la Prédation, même s'ils paraissent récents, sont parcourus de mystère et constamment débattus. La prévalence de l'année 2197 dans beaucoup d'outils récupérés, bien qu'elle ne prouve rien, offre un semblant de repère. Néanmoins, les traces laissées parlent et des ruptures se racontent.

L'agriculture s'étendait autrefois à perte de vue avant d'engendrer le « Grand désert méricain », les Grands feux Loto-Québec et Plaine noire. Ce qu'on appelait les États étaient, mais les États ne seront plus jamais. Un "virus-chorale", HaNa, décimait les populations. Une grande armée détruisait les automobiles plus vite qu'elles ne sortaient des usines. Les Revenants (autrefois nommés Grands Lacs), s'étaient alors asséchés. Par delà la Grande langue, une tour au milieu des eaux a explosé, couvrant l'océan de plastiques. Internet était illimité, mais les traces qu'on en retrouve aujourd'hui, isolées, ne sont plus que des miettes cryptées. La radiation invisible s'est faite chair. Mais les humains étaient si nombreux qu'ils ont survécu toutes les morts.

Il y a déjà des générations que tout a changé. C’était le réchauffement, maintenant la vraie partie. Le Mérique est une toile qui n'a ni centre, ni forme fixe, et dans son sang coule la liberté de se trouver.

Le Mérique

Lorsque le jeu commence, Le Mérique (région correspondant aux Grands Lacs et à la la côte est américaine) est un territoire ouvert (sans États) et parcouru de nombreuses particularités et dangers:

  • Des communautés décentralisées occupent de petites portions du territoire et peuvent être visitées.
  • Les animaux sauvages, parfois hostiles, ont réinvesti les lieux naturels et ex-villes.
  • Les restes de la civilisation industrielle et de conflits précédents (bâtiments précaires, pollutions et radiations, mines anti-personnelles, verre brisé) peuvent constituer un danger mortel.
  • Certaines catastrophes naturelles sont en cours, tel des feux de forêt.
  • Des groupes armés se sont installés ou traversent certains régions.

Univers

L'univers de Nous Aurons présente l'ambiance d'un monde en ruines avec un équipement basé sur une civilisation post-apocalyptique, celle-ci venant à la suite de la longue chute d'une civilisation industrielle (référée dans le jeu comme la Prédation).

Le jeu présente un univers inspiré d'une myriade de jeux, films et romans de science-fiction post-apocalyptiques. Les influences proviennent entre autres du jeu vidéo Fallout à partir duquel il a été conçu, mais aussi une grande collection de romans, notamment Les Dépossédés (1974), Écotopie (1975), The Valley (1987), Temps futurs (1948), Récits de Médilhault (1994), La Route (2006), L'Utopie (1516), Mara et Dann (1999) ; de séries de romans tels Dune (1965), Silo (2012) ; de films comme L'Intra-Terrestre (1999), L'Âge de cristal (1976), Le Sang des héros (1989), Apocalypse 2024 (A Boy and His Dog), Le Dernier Combat (1983), Blindness (2008), The Eternal night of the Twelve moons (2013), Elysium (2013), THX 1138 (1971), ainsi que la série de films Mad Max.

Système de jeu

Généralités

Nous Aurons met l'accent sur l'exploration et la survie au jour le jour. Les dialogues déclenchés par le joueur avec les personnages non-joueur se déroulent de façon autonome en fonction des facultés et de la personnalité du personnage principal. Les villes visitées sont soit de petites communautés éparpillées, reliées entre elles par de rares contacts et technologies, soit des villes fantômes occupées ici et là. En rencontrant d'autres personnages, le joueur peut initier un dialogue, obtenir des informations ou des tâches à accomplir, échanger des biens, recruter des ami.e.s (pour changer la composition du groupe) et parfois déclencher un conflit armé. À l'occasion, les personnages rencontrés peuvent être croisés de nouveau ailleurs.

Après une situation initiale habituellement désavantageuse (il faut choisir parmi 22 personnages principaux qui ont tous leur propre histoire), le joueur peut choisir de rester ou de partir à la découverte du monde. Il.elle porte sur lui un GPSP (Global Positionning System Portable, sorte de tablette électronique qui l'aide à obtenir de l'information sur les environs. Elle comprend un interface pour lire des puces et des clés USB, une pile électrique ainsi qu'une carte GPS dont les données doivent être reconstituées.

Le jeu présente un nombre important d'objets et d'armes variés servant de témoins du monde passé et qui ne sont pas toujours utiles à ramasser.

Le système de combat de Nous Aurons est en continu. Tous les personnages combattent en même temps, les points d'action étant régénérés à une vitesse basée sur leur score d'Agilité. Il est possible de changer de position (debout, accroupi, couché), ce qui influe sur la précision des attaques.

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Notes et références

Liens externes