Différences entre versions de « Mod:Créer un dialogue »

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==== Ajouter le code (première portion du dialogue) ====
 
==== Ajouter le code (première portion du dialogue) ====
{{Avertissement|La section{{Faux bouton|Triggers...|couleur=gris|bordure=noir}} de l'éditeur de niveaux contient toujours un très grand nombre de triggers, ajoutés avec les années. '''Évitez de les modifier à moins que vous sachiez exactement ce que vous faites.''' Ne soyez pas intimidé par cette liste, vous n'aurez pas à interagir avec ; ajoutez simplement votre code à la fin de celle-ci en utilisant la barre de défilement pour en atteindre rapidement à la fin.}}
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{{Avertissement|La section{{Faux bouton|Triggers...|couleur=gris|bordure=noir}} de l'éditeur de niveaux contient un très grand nombre de triggers, ajoutés avec les années. '''Évitez de les modifier à moins que vous sachiez exactement ce que vous faites.''' Ne soyez pas intimidé par cette liste, vous n'aurez pas à interagir avec ; ajoutez simplement votre code à la fin de celle-ci en utilisant la barre de défilement pour en atteindre rapidement à la fin.}}
 
# Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Level|couleur=noir2}}.
 
# Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Level|couleur=noir2}}.
 
# Cliquez sur {{Faux bouton|Triggers...|couleur=gris|bordure=noir}} en bas à gauche.
 
# Cliquez sur {{Faux bouton|Triggers...|couleur=gris|bordure=noir}} en bas à gauche.

Version du 21 août 2021 à 17:11

Ce tutoriel vous expliquera comment créer ou modifier des dialogues dans Nous Aurons.

Ce tutoriel utilise principalement l'éditeur de texte Notepad++.

Outils requis

Avant de commencer

Prenez le temps de parcourir la section Speech du fichier "readme" de l'éditeur de Fallout Tactics (anglais).

Créer un dialogue

Accéder au fichier .txt du lieu

Chaque lieu possède son fichier de dialogues (au nom de code éponyme) déjà importé. Il se trouve dans Game/NousAurons/locale/ (version française) et Game/core/locale/ (version anglaise). Certains de ces fichiers sont dans un dossier du même nom pour permettre d'y stocker des voix.

Bulb.svg  Tout fichier .mp3 (dans le même dossier) avec le même nom de fichier qu'une entrée de dialogue (ex: AJOUT_Di_1_1.mp3 pourra être entendu dans le jeu. 



Commencer l'écriture

  1. Ouvrez les deux fichiers nom_de_code_du_lieu_ou_ajouter_le_dialogue.txt et pour chacun d'eux:
    1. Appuyez sur
       ctrl 
      +
       f 
      et cherchez "// DIALOGUES"
    2. Copiez/collez le code suivant:
      AJOUT_Di_1 = {<Ck>- Portion de dialogue}
  2. Ajouter autant de portions de dialogues qu'il vous faut.
  3. Accédez au menu
     File 
    puis
     Save 
    .

Convention d'écriture

  • Chaque nom de code de dialogue (ex:AJOUT_Di_1) doit être unique dans le fichier où il se trouve.
  • AJOUT_: aide à retrouver le dialogue en premier dans la liste alphabétique lorsqu'il est intégré à l'éditeur de niveaux.
  • Di_: indique qu'il s'agit d'une portion de dialogue.
  • Acc: indique qu'il s'agit de la première portion de dialogue du personnage.
  • R: indique qu'il s'agit d'une réponse du joueur.
  • Rdm suivi d'un chiffre de 1 à 6: est utilisé pour indiquer que la portion de dialogue flottera au dessus de la tête du personnage
  • OBJ: indique que la portion de dialogue est une quête, ou relié à une quête.
  • Pers suivi d'un chiffre de 1 à 6: réfère à un personnage dont le nom de code est identique dans l'éditeur de niveaux.
  • Int et Cha: indiquent une portion de dialogue qui se déclenche quand le joueur a un score d'Intelligence ou de Charisme bas.
  • <Ck>-: est placé dans tout dialogue pour changer la couleur du texte pour noir et le précéder d'un tiret.
  • Quelques expressions courtes peuvent être ajoutées au nom de code du dialogue pour le différencier (ex:Occupe)
    Alert.svg  Les caractères "/" et ":" ne peuvent être utilisés tels quels dans les dialogues. Remplacez les par "^" et "#" pour bien les afficher. 


Étapes de rédaction

  1. Accédez aux fichiers .txt appropriés (ceux portant le nom de code du lieu où sera ajouté le dialogue)
  2. Choisissez le nom de code du personnage qui parle (si possible identique au nom de code d'un personnage déjà dans le lieu, comme Pers1)
  3. Écrivez une ligne d'introduction:
    AJOUT_Di_Pers1_Acc = {<Ck>- Bonjour!}
  4. Ajoutez ou non une réponse du joueur:
    AJOUT_Di_Pers1_AccR = {<Ck>- Allo!}

    Bulb.svg  Cette réponse peut nécessiter certaines conditions, indiquées après la portion de dialogue sous forme de commentaire (précédé de // ). Ex: //Intelligence < 5 


  5. Ajoutez les dialogues qui suivent logiquement:
    AJOUT_Di_Pers1_1 = {<Ck>- Aurais-tu une minute pour m'aider?}
    AJOUT_Di_Pers1_1R = {<Ck>- Avec plaisir!}
    AJOUT_Di_Pers1_1R_Refuse_aider = {<Ck>- Oublie-ça!} //Insensible
    AJOUT_Di_Pers1_2 = {<Ck>- Merveilleux. J'étais suis sur le point de m'évanouir, c'est trop lourd!}
    AJOUT_Di_Pers1_2_Refuse_aider = {<Ck>- C'est tellement insensible de ta part!}
  6. Ajoutez quelques portions de dialogue apparaissant au dessus de la tête du personnage:
    AJOUT_Di_Pers1_Rdm1 = {Belle journée pareil<C->}
    AJOUT_Di_Pers1_Rdm2 = {<Cr>C'est lourd!<C->}
    AJOUT_Di_Pers1_Rdm3 = {C'est quoi ça?<C->}
    AJOUT_Di_Pers1_Rdm4 = {J'aurais besoin d'aide...<C->}
    AJOUT_Di_Pers1_Rdm5 = {<Co>Comment ils font, les autres?<C->}
    AJOUT_Di_Pers1_Rdm6 = {J'ai beau essayer, c'est inutile.<C->}

Codes d'écriture

Les codes suivants servent à colorer le texte et ajouter des caractères spéciaux, par exemple.

  • <C*> et <C->: Ajouter/enlever une Couleur. Remplacez * par b (bleu), c (cyan), k (noir), m (magenta), o (orange), r (rouge), w (blanc) ou y (jaune).
  • <rgb:***,***,***>: Ajouter une couleur RGB spécifique. Remplacez * par un chiffre de 1 à 255.
  • <b+> et <b->: Ajouter/enlever Gras.
  • <Jl>, <Jc>, <Jr> et <Jj>: Texte aligné à gauche, au centre, à droite ou justifié.
Plus d'informations (anglais)

Ajouter le dialogue à l'éditeur de niveaux

Ouvrir le fichier du lieu (éditeur de niveaux)

  1. Ouvrez le dossier Game/ puis FT Improver.EXE.
    Alert.svg  Utiliser FT Tools.exe à la place résultera en une erreur. 


  2. Passez les vidéos en cliquant dessus.
  3. Cliquez sur
    ⦿  MORE 
    .
  4. Cliquez sur
    ⦿  LEVEL EDITOR 
    .
  5. Accédez au menu
     File 
    puis
     Open 
    .
  6. Ouvrez le fichier du lieu précédemment créé qui doit se terminer par .ent.

Intégrer le dialogue

  1. Cliquez sur l'onglet
     Level 
    .
  2. Cliquez sur le bouton
     Speech... 
    en bas.
  3. Cliquez sur le bouton
     Add 
    en haut.
  4. Faites défiler la liste à gauche jusqu'en bas.
  5. Cliquez sur
     New Node 
    et remplacez le "New Node" par le nom de code de votre première portion de dialogue sous le bouton
     Remove 
    •  ✔    Floating         
      (coché par défaut): fait flotter le dialogue au dessus de la tête du personnage.
    •         Windowed      
      : ajoute le dialogue dans une boîte en bas avec le portrait du personnage et un bouton
      ⦿  OK 
      .
  6. Ajoutez le nom de code du dialogue sous
     Default Event 
    (pour les scripts).
  7. Sélectionnez le code du dialogue à la droite de
     Random 1 
    .
    Bulb.svg  Lorsque vous ajoutez les dialogues flottants Rdm1 à 6, vous pouvez les ajouter les 6 un à la suite de l'autre. Le jeu les présentera au hasard. 


Scripter le dialogue (avancé)

Coder un dialogue à l'intérieur de l'éditeur de niveaux nécessite un grand nombre de scripts. Référez-vous à la section Mod:Scripts pour connaître les bases du codage dans l'éditeur de niveaux.

Préparer le code à ajouter

Le tableau suivant vous permet de connaître à l'avance les codes les plus complexes à utiliser pour programmer votre dialogue, suivant un certain nombre de conditions spéciales pré-déterminées (exemple: le joueur refuse d'aider, essaie de séduire, est menaçant.e, etc.)

Ajouter le code (première portion du dialogue)


Alert.svg  La section
 Triggers... 
de l'éditeur de niveaux contient un très grand nombre de triggers, ajoutés avec les années. Évitez de les modifier à moins que vous sachiez exactement ce que vous faites. Ne soyez pas intimidé par cette liste, vous n'aurez pas à interagir avec ; ajoutez simplement votre code à la fin de celle-ci en utilisant la barre de défilement pour en atteindre rapidement à la fin.
 



  1. Cliquez sur l'onglet
     Level 
    .
  2. Cliquez sur
     Triggers... 
    en bas à gauche.
  3. Cliquez sur
     New... 
    .
  4. Ajoutez une description (exemple: PERS1 - Accueil)
  5. L'onglet
     ✔ Conditions 
    est déjà ouvert. Cliquez sur
     New... 
    .
  6. La condition
     Always 
    est déjà sélectionnée. Cliquez sur
     Ok 
    en bas à droite.
  7. Cliquez sur l'onglet
       Actions 
    . Il se transforme ainsi :
     ✔ Actions 
    .
  8. Cliquez sur
     New... 
    .
  9. Cliquez sur l'onglet
     Center View 
    et sélectionnez
     Set Click Speech 
    .
  10. Sous
     Set Click Speech for Unit 
    , cliquez sur
     list... 
    et sélectionner le nom de code du personnage que vous voulez faire parler. Si vous n'avez pas ajouté de personnage déjà, suivez ces étapes.
  11. Sous
     to 
    , sélectionnez le code du dialogue que vous avez précédemment intégré.
  12. Appuyez sur
     Ok 

Ajouter le code (portions suivantes)