Différences entre versions de « Mod:Créer un item »

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Ce tutoriel vous expliquera comment créer ou modifier un item dans ''Nous Aurons''.{{Avertissement|''Nous Aurons'' présentant déjà un très grand nombre d'items génériques, il n'est pas recommandé d'en ajouter de nouveaux. Certains objets spéciaux (uniques) servant à l'histoire sont toutefois parfois nécessaires.}}
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Ce tutoriel vous expliquera comment créer ou modifier un item dans ''[[Wikipédia 2197|Nous Aurons]]''..{{Avertissement|''Nous Aurons'' présentant déjà un très grand nombre d'items génériques, il n'est pas recommandé d'en ajouter de nouveaux. Certains objets spéciaux (uniques) servant à l'histoire sont toutefois parfois nécessaires.}}
[[file:Ecran Entity Editor.jpg|thumb|Ce tutoriel utilise principalement l'éditeur d'entités (''Entity Editor'').]]
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[[file:Ecran Entity Editor Item.jpg|thumb|Ce tutoriel utilise principalement l'éditeur d'entités (''Entity Editor'').]]
 
== Outils requis ==
 
== Outils requis ==
 
* [[Mod:Éditeurs#.C3.89diteur_d.27entit.C3.A9s_.28Entity_editor.29|Éditeur d'entités (''Entity Editor'')]]
 
* [[Mod:Éditeurs#.C3.89diteur_d.27entit.C3.A9s_.28Entity_editor.29|Éditeur d'entités (''Entity Editor'')]]
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== Avant de commencer ==
 
== Avant de commencer ==
Prenez le temps de connaître comment l'éditeur d'entités fonctionne en consultant le [http://10projets.org/nousaurons/editor_readme.html#Section3 fichier "readme" de l'éditeur de Fallout Tactics] (anglais).{{Avertissement|Les personnages sont référés sous le nom d'"Actors" dans le document.}}
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Prenez le temps de connaître comment l'éditeur d'entités fonctionne en consultant le [http://10projets.org/nousaurons/editor_readme.html#Section3 fichier "readme" de l'éditeur de Fallout Tactics] (anglais).
  
 
== Créer un nouvel item ==
 
== Créer un nouvel item ==
 
{{Idée|Les items comprenant plusieurs caractéristiques nécessaires au bon fonctionnement du jeu en général, il est recommandé de créer un item à partir d'un item déjà existant du dossier ''Game/core/entities/Weapons/'' ou du dossier ''Game/core/entities/Items/''.}}
 
{{Idée|Les items comprenant plusieurs caractéristiques nécessaires au bon fonctionnement du jeu en général, il est recommandé de créer un item à partir d'un item déjà existant du dossier ''Game/core/entities/Weapons/'' ou du dossier ''Game/core/entities/Items/''.}}
  
=== Utiliser un item déjà existant comme base ===
+
=== Item existant comme base ===
 
# Ouvrez le dossier ''Game''/ puis '''FT Improver.EXE'''.{{Avertissement|Utiliser '''FT Tools.exe''' à la place résultera en une erreur.}}
 
# Ouvrez le dossier ''Game''/ puis '''FT Improver.EXE'''.{{Avertissement|Utiliser '''FT Tools.exe''' à la place résultera en une erreur.}}
 
# Passez les vidéos en cliquant dessus.
 
# Passez les vidéos en cliquant dessus.
 
# Cliquez sur {{Faux bouton|MORE|couleur=noir|bouton=oui}}.
 
# Cliquez sur {{Faux bouton|MORE|couleur=noir|bouton=oui}}.
 
# Cliquez sur {{Faux bouton|ENTITY EDITOR|couleur=noir|bouton=oui}}.
 
# Cliquez sur {{Faux bouton|ENTITY EDITOR|couleur=noir|bouton=oui}}.
# Accédez au menu {{Faux bouton|File|couleur=gris|bordure=noir}} puis {{Faux bouton|Open|couleur=gris}}.
+
# Accédez au menu {{Faux bouton|File|couleur=gris|bordure=noir}} puis {{Faux bouton|Open|couleur=gris3}}.
 
# Ouvrez un fichier du même type que celui à créer, qui doit se terminer par '''.ent''' (stocké dans ''Game/core/entities/Weapons/'' ou ''Game/core/entities/Items/'').
 
# Ouvrez un fichier du même type que celui à créer, qui doit se terminer par '''.ent''' (stocké dans ''Game/core/entities/Weapons/'' ou ''Game/core/entities/Items/'').
# Accédez au menu {{Faux bouton|File|couleur=gris|bordure=noir}} puis {{Faux bouton|Save As|couleur=gris}}.
+
# Accédez au menu {{Faux bouton|File|couleur=gris|bordure=noir}} puis {{Faux bouton|Save As|couleur=gris3}}.
 
# Sauvegardez cet item sous un autre nom dans le même dossier.{{Avertissement|L'item doit être rangé dans un dossier correspondant à son type.}}
 
# Sauvegardez cet item sous un autre nom dans le même dossier.{{Avertissement|L'item doit être rangé dans un dossier correspondant à son type.}}
  
 
== Modifier un item ==
 
== Modifier un item ==
=== Ouvrir le fichier de l'item (éditeur d'entités) ===
+
=== Ouvrir le fichier (éditeur d'entités) ===
 
# Ouvrez le dossier ''Game''/ puis '''FT Improver.EXE'''.{{Avertissement|Utiliser '''FT Tools.exe''' à la place résultera en une erreur.}}
 
# Ouvrez le dossier ''Game''/ puis '''FT Improver.EXE'''.{{Avertissement|Utiliser '''FT Tools.exe''' à la place résultera en une erreur.}}
 
# Passez les vidéos en cliquant dessus.
 
# Passez les vidéos en cliquant dessus.
 
# Cliquez sur {{Faux bouton|MORE|couleur=noir|bouton=oui}}.
 
# Cliquez sur {{Faux bouton|MORE|couleur=noir|bouton=oui}}.
 
# Cliquez sur {{Faux bouton|ENTITY EDITOR|couleur=noir|bouton=oui}}.
 
# Cliquez sur {{Faux bouton|ENTITY EDITOR|couleur=noir|bouton=oui}}.
# Accédez au menu {{Faux bouton|File|couleur=gris|bordure=noir}} puis {{Faux bouton|Open|couleur=gris}}.
+
# Accédez au menu {{Faux bouton|File|couleur=gris|bordure=noir}} puis {{Faux bouton|Open|couleur=gris3}}.
 
# Ouvrez le fichier de votre item précédemment créé qui doit se terminer par '''.ent'''.
 
# Ouvrez le fichier de votre item précédemment créé qui doit se terminer par '''.ent'''.
  
=== Nommer et décrire l'item ===
+
=== Nom et description ===
 
Tout item a un nom et une description, stockés dans ''Game/NousAurons/locale/Game/'''items.txt''''' (version française) et ''Game/core/locale/Game/'''items.txt''''' (version anglaise).
 
Tout item a un nom et une description, stockés dans ''Game/NousAurons/locale/Game/'''items.txt''''' (version française) et ''Game/core/locale/Game/'''items.txt''''' (version anglaise).
 
# Ouvrez les deux fichiers '''items.txt''' et pour chacun d'eux:
 
# Ouvrez les deux fichiers '''items.txt''' et pour chacun d'eux:
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name_nom_de_code_de_l_item = {Nom de l'item}
 
name_nom_de_code_de_l_item = {Nom de l'item}
 
desc_nom_de_code_de_l_item = {<Cw>Description de l'item dans la langue appropriée.\n\n<Jc><rgb:125,125,125>UTILISATION}
 
desc_nom_de_code_de_l_item = {<Cw>Description de l'item dans la langue appropriée.\n\n<Jc><rgb:125,125,125>UTILISATION}
* '''UTILISATION:''' Ce court message (apparaissant en gris), indique l'utilisation (et parfois l'effet) de l'objet. Exemple: Manger  DBL-CLICK\nFAIM ÌÌÌ (où Ì correspond à ↑ dans le jeu).
 
 
</syntaxhighlight>
 
</syntaxhighlight>
# [[Mod:Créer un item#Ouvrir_le_fichier_du_personnage_.28.C3.A9diteur_d.27entit.C3.A9s.29|Ouvrez le fichier du personnage]]
+
* '''UTILISATION:''' Ce court message (apparaissant en gris), indique l'utilisation (et parfois l'effet) de l'objet. Exemple: ''"Manger  DBL-CLICK\nFAIM ÌÌÌ"'' (où Ì correspond à ↓ dans le jeu).
 +
# [[Mod:Créer_un_item#Ouvrir_le_fichier_de_l.27item_.28.C3.A9diteur_d.27entit.C3.A9s.29|Ouvrez le fichier de l'item]]
 
# Développez l'onglet {{Faux bouton|Name|couleur=gris|bordure=noir}}.
 
# Développez l'onglet {{Faux bouton|Name|couleur=gris|bordure=noir}}.
# À la droite de {{Faux bouton|Display Name|couleur=gris}}, ajoutez le nom de code de votre personnage.{{Avertissement|Ce nom ne devrait pas comprendre le mot "name_", mais plutôt ressembler à ceci : "_nom_de_code_du_personnage". La barre "_" indique qu'il s'agit d'un personnage unique.}}
+
# À la droite de {{Faux bouton|Display Name:|couleur=gris3}}, ajoutez le nom de code de l'item.{{Avertissement|Ce nom ne devrait pas comprendre le mot "name_", mais plutôt ressembler à ceci : "nom_de_code_de_l_item".}}
# Accédez au menu {{Faux bouton|File|couleur=gris|bordure=noir}} puis {{Faux bouton|Save|couleur=gris}}.
+
# Accédez au menu {{Faux bouton|File|couleur=gris|bordure=noir}} puis {{Faux bouton|Save|couleur=gris3}}.
  
=== Ajouter une bio au personnage (pour les compagnons) ===
+
=== Changer l'image et les couleurs ===
Si le personnage que vous créez ne rejoint pas le groupe du joueur en tant que [[Nous_Aurons:Contenus#Compagnons|compagnon]], passez cette étape.
+
# [[Mod:Créer_un_item#Ouvrir_le_fichier_de_l.27item_.28.C3.A9diteur_d.27entit.C3.A9s.29|Ouvrez le fichier de l'item]]
Comme pour le nom, la bio d'un personnage est stockée dans ''Game/NousAurons/locale/Game/'''characters.txt''''' (version française) et ''Game/core/locale/Game/'''characters.txt''''' (version anglaise).
 
# Ouvrez les deux fichiers '''characters.txt''' et pour chacun d'eux:
 
## Appuyez sur {{Faux bouton|ctrl|couleur=blanc}}+{{Faux bouton|f|couleur=blanc}} et cherchez "//RECRUES"
 
## Directement dessous, copiez/collez le code suivant: <syntaxhighlight>
 
name__nom_de_code_du_personnage = {Nom du personnage}
 
desc__nom_de_code_du_personnage = {<Ck>EMPLACEMENT\nPROFESSION\n\nBiographie apparaissant dans la langue appropriée à la version de '''characters.txt'''}
 
</syntaxhighlight>
 
* '''EMPLACEMENT :''' Nom du [[Nous_Aurons:Contenus#Le_M.C3.A9rique|lieu]] où est recruté le compagnon la première fois.
 
* '''PROFESSION :''' [[Nous_Aurons:Contenus#Professions|Profession]] principale ou officielle du compagnon. Il peut y en avoir plusieurs.{{Idée|Si le nom_de_code_du_personnage a été correctement assigné dans l'éditeur d'entités, le nom du personnage et sa bio devraient apparaître correctement.}}
 
# Sauvegardez le document.
 
 
 
=== Créer un portrait au personnage ===
 
Pour créer un portrait à partir d'une image, consultez [[Mod:Créer un portrait]].
 
 
 
=== Assigner un portrait au personnage ===
 
À partir du nom de code de votre personnage, il est facile de lui assigner un portrait.
 
# Ouvrez le dossier ''Game/core/gui/char/'' puis choisissez un portrait dans la liste.{{Idée|Si vous ne pouvez pas voir les portraits en double-cliquant dessus, [[Mod:Programmes_recommandés#Red.21Viewer|installez ''Red!Viewer'']]}}
 
# Copiez/collez ce fichier '''.zar''' dans le même dossier en le renommant "_nom_de_code_du_personnage.zar".{{Avertissement|N'oubliez pas d'ajouter une barre "_" avant le nom de code du personnage.}}
 
 
 
=== Changer les caractéristiques du personnage ===
 
Il existe une infinité de variations possibles pour les caractéristiques du personnages que vous créez, et celui-ci peut avoir un [[Niveau d'autonomie]] débutant à très élevé...
 
# [[Mod:Créer_un_personnage#Ouvrir_le_fichier_du_personnage_.28.C3.A9diteur_d.27entit.C3.A9s.29|Ouvrez le fichier du personnage]]
 
# Cliquez sur le bouton {{Faux bouton|Make|couleur=gris|bordure=noir}} à la droite du menu en haut.
 
# Personnalisez le personnage en cliquant sur les boutons {{Faux bouton|Nom|couleur=noir}}{{Faux bouton|Âge|couleur=noir}}{{Faux bouton|Apparence|couleur=noir}} en haut.
 
# En utilisant les boutons {{Faux bouton|+|couleur=blanc}} et {{Faux bouton|-|couleur=blanc}} ainsi que les boutons <font size="+1" color="yellow">☻</font> et <font size="+1" color="grey">☻</font>, assignez les caractéristiques de votre choix au personnage et appuyez sur {{Faux bouton|OK|couleur=blanc|bouton=oui}}.
 
#*Une fois cette étape terminée, développez l'onglet {{Faux bouton|Name|couleur=gris|bordure=noir}} et effacez le nom que vous avez entré précédemment (à droite de {{Faux bouton|customName|couleur=gris}}). Pour assigner un nom au personnage, suivez plutôt [[Mod:Créer_un_personnage#Nommer_le_personnage|ces étapes]].
 
# Pour ajouter des [[Niveau d'autonomie|Niveaux d'autonomie]] au personnage:
 
## Cliquez sur le bouton {{Faux bouton|Level|couleur=gris|bordure=noir}} à la droite du menu en haut.
 
## Appuyez sur le bouton {{Faux bouton|+|couleur=blanc}} à droite de la mention "Autonomie" le nombre de fois que vous le souhaitez.
 
## Sélectionnez un don lorsqu'une fenêtre vous demande de le faire.
 
## Assignez tous les points gagnés parmi les [[Compétences]] à droite en utilisant les boutons {{Faux bouton|+|couleur=blanc}} et {{Faux bouton|-|couleur=blanc}}.{{Idée|Maintenir la touche{{Faux bouton|shift|couleur=blanc}}enfoncée en cliquant sur ces boutons ajoute ou soustrait 10 points à chaque clic.}}
 
## Appuyez sur {{Faux bouton|OK|couleur=blanc|bouton=oui}}.
 
# Accédez au menu {{Faux bouton|File|couleur=gris|bordure=noir}} puis {{Faux bouton|Save|couleur=gris}}.
 
 
 
=== Changer les couleurs du personnage ===
 
# [[Mod:Créer_un_personnage#Ouvrir_le_fichier_du_personnage_.28.C3.A9diteur_d.27entit.C3.A9s.29|Ouvrez le fichier du personnage]]
 
 
# Développez l'onglet {{Faux bouton|Image|couleur=gris|bordure=noir}}.
 
# Développez l'onglet {{Faux bouton|Image|couleur=gris|bordure=noir}}.
# 4 menus vous permettent de changer les couleurs du personnage, avec deux gradateurs, le premier contrôlant la saturation et le deuxième le niveau de couleur.{{Avertissement|Ne changez pas le "Sprite" juste au dessus, cette donnée retournera tout de suite à sa valeur par défaut à la suite d'une sauvegarde. Pour changer l'apparence du personnage, [[Mod:Créer_un_personnage#Changer_l.27.C3.A9quipement_du_personnage|changez plutôt l'équipement du personnage]].}}
+
# Cliquez sur le bouton {{Faux bouton|...|couleur=gris|bordure=noir}} pour sélectionner une apparence à assigner à votre item (''sprite'' ou fichier '''.spr''').{{Idée|Il n'est pas très utile de changer les couleurs d'un item, mais 4 menus vous permettent de le faire, avec deux gradateurs, le premier contrôlant la saturation et le deuxième le niveau de couleur.}}
  
=== Changer l'équipement du personnage ===
+
=== Assigner un nom de code ===
# [[Mod:Créer_un_personnage#Ouvrir_le_fichier_du_personnage_.28.C3.A9diteur_d.27entit.C3.A9s.29|Ouvrez le fichier du personnage]]
+
Un nom de code permet à l'item d'être unique et reconnu par des [[Mod:Scripts|scripts]], dans une quête par exemple.
# Pour ajouter des items '''portés''' par le personnage:
+
# [[Mod:Créer_un_item#Ouvrir_le_fichier_de_l.27item_.28.C3.A9diteur_d.27entit.C3.A9s.29|Ouvrez le fichier de l'item]]
## Développez l'onglet {{Faux bouton|Equipped|couleur=gris|bordure=noir}}.
+
# Développez l'onglet {{Faux bouton|Name:|couleur=gris3|bordure=noir}} et tapez le nom de code de votre choix à la droite de {{Faux bouton|Tag Name|couleur=gris}}.
##* Les champs {{Faux bouton|Hand1|couleur=gris}} et {{Faux bouton|Hand2|couleur=gris}} indiquent les objets dans les deux mains du personnage.
+
# Accédez au menu {{Faux bouton|File|couleur=gris|bordure=noir}} puis {{Faux bouton|Save|couleur=gris3}}.
##* Le champ {{Faux bouton|Armour|couleur=gris}} indique le vêtement ou l'armure porté.e par le personnage, susceptible de changer son apparence.
 
## Cliquez sur le bouton {{Faux bouton|...|couleur=gris|bordure=noir}} pour sélectionner un item à ajouter à un de ces champs (les armes se trouvent dans le dossier ''weapons/'', les vêtements se trouvent dans le dossier ''items/Armor'').
 
# Pour ajouter des items '''dans le sac''' du personnage:
 
## Développez l'onglet {{Faux bouton|Inventory|couleur=gris|bordure=noir}}.
 
## Cliquez sur le bouton {{Faux bouton|add|couleur=gris|bordure=noir}} pour sélectionner un item à ajouter à un de ces champs (les items se trouvent dans le dossier ''items/''.{{Avertissement|Ne surchargez pas le personnage d'objets sans bonne raison car il ne pourra plus se déplacer.}}
 
# Accédez au menu {{Faux bouton|File|couleur=gris|bordure=noir}} puis {{Faux bouton|Save|couleur=gris}}.
 
  
=== Vérifier les points de vie du personnage ===
+
=== Changer les caractéristiques ===
Si vous avez ajouté des [[Niveau d'autonomie|niveaux d'autonomie]] à votre personnage, il est important d'ajuster ses points de [[Vie]] pour vous assurer qu'il ne soit pas blessé (et par conséquent potentiellement hostile) dès que le joueur le rencontre.
+
Il existe une infinité de variations possibles pour les caractéristiques d'un item que vous créez...
# Calculez le nombre de Points de Vie qu'a besoin le personnage grâce au [https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ERTgH9OsLT_8GCl4E6gcspTy07x-Iab1CWDKbmo5t2o/edit#gid=41039390 formulaire suivant].{{Idée|Obtenez la [[Force]], [[Endurance]] et [[Niveau d'autonomie]] du personnage en cliquant sur le bouton {{Faux bouton|Level|couleur=gris|bordure=noir}} en haut de page dans l'éditeur d'entités.}}
+
# [[Mod:Créer_un_item#Ouvrir_le_fichier_de_l.27item_.28.C3.A9diteur_d.27entit.C3.A9s.29|Ouvrez le fichier de l'item]]
# Dans l'éditeur d'entités, développez le tout dernier onglet {{Faux bouton|ActorStatus|couleur=gris|bordure=noir}}.
+
# Développez les {{Faux bouton|onglets|couleur=gris|bordure=noir}} de votre choix et modifiez les caractéristiques qui vous semblent appropriées.
# À la droite de {{Faux bouton|hitPoints|couleur=gris}}, remplacez le chiffre présent par le nombre de Points de Vie calculé.
+
* Le premier mot en haut, qu'il soit <font color = "yellow">- Jaune -</font> ou {{Faux bouton|Rouge|couleur=gris|bordure=noir}}, indique le type d'item.
# Accédez au menu {{Faux bouton|File|couleur=gris|bordure=noir}} puis {{Faux bouton|Save|couleur=gris}}.
+
* La première section (sous <font color = "yellow">- Nom de section -</font>) concerne les caractéristiques principales de l'item, comme son nom de code, son image (sprite), sa valeur, si oui ou non il produit un effet primaire, secondaire, etc.
 +
* Sous <font color = "yellow">- Requirements -</font>, les données entrées sont requises pour utiliser l'item.{{Avertissement|Seul l'onglet {{Faux bouton|Stats|couleur=gris|bordure=noir}} est utilisable dans cette section.}}
 +
* Sous <font color = "yellow">- Effect -</font>, les données entrées affectent le personnage qui porte l'item (comme un vêtement ou dans sa main).{{Avertissement|Ces données sont inutiles pour les objets de type ''Consumable''}}
 +
* Sous <font color = "yellow">- Primary (Secondary, Final) Effect -</font>, les données entrées affectent le personnage qui consomme (double-clique sur) l'item, à condition que les champs leur étant associés en haut: {{Faux bouton|Effect[0,1 ou 2] Enabled|couleur=gris}} soient cochés avec une durée déterminée. Si la durée est de 0, l'effet sera permanent.{{Avertissement|Ces données servent seulement aux items de type ''Consumable''}}
 +
* Sous <font color = "yellow">- Addiction Effect -</font>, les données entrées affectent le personnage qui consomme (double-clique sur) l'item et en tombe dépendant, à condition que le champ lui étant associé en haut: {{Faux bouton|Addiction Enabled:|couleur=gris3}} soit coché avec une durée déterminée. Si la durée est de 0, l'effet sera permanent. La chance de tomber dépendant dépend du champ {{Faux bouton|ChanceOfAddiction:|couleur=gris3}} juste en dessous.{{Avertissement|Ces données servent seulement aux items de type ''Consumable''}}
 +
* Sous <font color = "yellow">- Weapon Modes -</font>, les données entrées ajoutent un.des mode.s d'attaque à une arme.{{Avertissement|Ces données servent uniquement aux items de type ''Weapon''}}
 +
# Accédez au menu {{Faux bouton|File|couleur=gris|bordure=noir}} puis {{Faux bouton|Save|couleur=gris3}}.

Version actuelle datée du 22 septembre 2022 à 18:17

Ce tutoriel vous expliquera comment créer ou modifier un item dans Nous Aurons..

Alert.svg  Nous Aurons présentant déjà un très grand nombre d'items génériques, il n'est pas recommandé d'en ajouter de nouveaux. Certains objets spéciaux (uniques) servant à l'histoire sont toutefois parfois nécessaires. 



Ce tutoriel utilise principalement l'éditeur d'entités (Entity Editor).

Outils requis[modifier | modifier le wikicode]

Avant de commencer[modifier | modifier le wikicode]

Prenez le temps de connaître comment l'éditeur d'entités fonctionne en consultant le fichier "readme" de l'éditeur de Fallout Tactics (anglais).

Créer un nouvel item[modifier | modifier le wikicode]


Bulb.svg  Les items comprenant plusieurs caractéristiques nécessaires au bon fonctionnement du jeu en général, il est recommandé de créer un item à partir d'un item déjà existant du dossier Game/core/entities/Weapons/ ou du dossier Game/core/entities/Items/. 



Item existant comme base[modifier | modifier le wikicode]

  1. Ouvrez le dossier Game/ puis FT Improver.EXE.
    Alert.svg  Utiliser FT Tools.exe à la place résultera en une erreur. 


  2. Passez les vidéos en cliquant dessus.
  3. Cliquez sur
    ⦿  MORE 
    .
  4. Cliquez sur
    ⦿  ENTITY EDITOR 
    .
  5. Accédez au menu
     File 
    puis
     Open 
    .
  6. Ouvrez un fichier du même type que celui à créer, qui doit se terminer par .ent (stocké dans Game/core/entities/Weapons/ ou Game/core/entities/Items/).
  7. Accédez au menu
     File 
    puis
     Save As 
    .
  8. Sauvegardez cet item sous un autre nom dans le même dossier.
    Alert.svg  L'item doit être rangé dans un dossier correspondant à son type. 


Modifier un item[modifier | modifier le wikicode]

Ouvrir le fichier (éditeur d'entités)[modifier | modifier le wikicode]

  1. Ouvrez le dossier Game/ puis FT Improver.EXE.
    Alert.svg  Utiliser FT Tools.exe à la place résultera en une erreur. 


  2. Passez les vidéos en cliquant dessus.
  3. Cliquez sur
    ⦿  MORE 
    .
  4. Cliquez sur
    ⦿  ENTITY EDITOR 
    .
  5. Accédez au menu
     File 
    puis
     Open 
    .
  6. Ouvrez le fichier de votre item précédemment créé qui doit se terminer par .ent.

Nom et description[modifier | modifier le wikicode]

Tout item a un nom et une description, stockés dans Game/NousAurons/locale/Game/items.txt (version française) et Game/core/locale/Game/items.txt (version anglaise).

  1. Ouvrez les deux fichiers items.txt et pour chacun d'eux:
    1. Sous "OBJETS (DESCRIPTION & NOMS)", copiez/collez le code suivant:
      name_nom_de_code_de_l_item									= {Nom de l'item}
      desc_nom_de_code_de_l_item									= {<Cw>Description de l'item dans la langue appropriée.\n\n<Jc><rgb:125,125,125>UTILISATION}
  • UTILISATION: Ce court message (apparaissant en gris), indique l'utilisation (et parfois l'effet) de l'objet. Exemple: "Manger DBL-CLICK\nFAIM ÌÌÌ" (où Ì correspond à ↓ dans le jeu).
  1. Ouvrez le fichier de l'item
  2. Développez l'onglet
     Name 
    .
  3. À la droite de
     Display Name: 
    , ajoutez le nom de code de l'item.
    Alert.svg  Ce nom ne devrait pas comprendre le mot "name_", mais plutôt ressembler à ceci : "nom_de_code_de_l_item". 


  4. Accédez au menu
     File 
    puis
     Save 
    .

Changer l'image et les couleurs[modifier | modifier le wikicode]

  1. Ouvrez le fichier de l'item
  2. Développez l'onglet
     Image 
    .
  3. Cliquez sur le bouton
     ... 
    pour sélectionner une apparence à assigner à votre item (sprite ou fichier .spr).
    Bulb.svg  Il n'est pas très utile de changer les couleurs d'un item, mais 4 menus vous permettent de le faire, avec deux gradateurs, le premier contrôlant la saturation et le deuxième le niveau de couleur. 


Assigner un nom de code[modifier | modifier le wikicode]

Un nom de code permet à l'item d'être unique et reconnu par des scripts, dans une quête par exemple.

  1. Ouvrez le fichier de l'item
  2. Développez l'onglet
     Name: 
    et tapez le nom de code de votre choix à la droite de
     Tag Name 
    .
  3. Accédez au menu
     File 
    puis
     Save 
    .

Changer les caractéristiques[modifier | modifier le wikicode]

Il existe une infinité de variations possibles pour les caractéristiques d'un item que vous créez...

  1. Ouvrez le fichier de l'item
  2. Développez les
     onglets 
    de votre choix et modifiez les caractéristiques qui vous semblent appropriées.
  • Le premier mot en haut, qu'il soit - Jaune - ou
     Rouge 
    , indique le type d'item.
  • La première section (sous - Nom de section -) concerne les caractéristiques principales de l'item, comme son nom de code, son image (sprite), sa valeur, si oui ou non il produit un effet primaire, secondaire, etc.
  • Sous - Requirements -, les données entrées sont requises pour utiliser l'item.
    Alert.svg  Seul l'onglet
     Stats 
    est utilisable dans cette section.
     


  • Sous - Effect -, les données entrées affectent le personnage qui porte l'item (comme un vêtement ou dans sa main).
    Alert.svg  Ces données sont inutiles pour les objets de type Consumable 


  • Sous - Primary (Secondary, Final) Effect -, les données entrées affectent le personnage qui consomme (double-clique sur) l'item, à condition que les champs leur étant associés en haut:
     Effect[0,1 ou 2] Enabled 
    soient cochés avec une durée déterminée. Si la durée est de 0, l'effet sera permanent.
    Alert.svg  Ces données servent seulement aux items de type Consumable 


  • Sous - Addiction Effect -, les données entrées affectent le personnage qui consomme (double-clique sur) l'item et en tombe dépendant, à condition que le champ lui étant associé en haut:
     Addiction Enabled: 
    soit coché avec une durée déterminée. Si la durée est de 0, l'effet sera permanent. La chance de tomber dépendant dépend du champ
     ChanceOfAddiction: 
    juste en dessous.
    Alert.svg  Ces données servent seulement aux items de type Consumable 


  • Sous - Weapon Modes -, les données entrées ajoutent un.des mode.s d'attaque à une arme.
    Alert.svg  Ces données servent uniquement aux items de type Weapon 


  1. Accédez au menu
     File 
    puis
     Save 
    .