Mod:Créer un item
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Ce tutoriel vous expliquera comment créer ou modifier un item dans Nous Aurons..
Nous Aurons présentant déjà un très grand nombre d'items génériques, il n'est pas recommandé d'en ajouter de nouveaux. Certains objets spéciaux (uniques) servant à l'histoire sont toutefois parfois nécessaires.
Outils requis[modifier | modifier le wikicode]
Avant de commencer[modifier | modifier le wikicode]
Prenez le temps de connaître comment l'éditeur d'entités fonctionne en consultant le fichier "readme" de l'éditeur de Fallout Tactics (anglais).
Créer un nouvel item[modifier | modifier le wikicode]
Les items comprenant plusieurs caractéristiques nécessaires au bon fonctionnement du jeu en général, il est recommandé de créer un item à partir d'un item déjà existant du dossier Game/core/entities/Weapons/ ou du dossier Game/core/entities/Items/.
Item existant comme base[modifier | modifier le wikicode]
- Ouvrez le dossier Game/ puis FT Improver.EXE.
- Passez les vidéos en cliquant dessus.
- Cliquez sur ⦿ MORE.
- Cliquez sur ⦿ ENTITY EDITOR.
- Accédez au menu FilepuisOpen.
- Ouvrez un fichier du même type que celui à créer, qui doit se terminer par .ent (stocké dans Game/core/entities/Weapons/ ou Game/core/entities/Items/).
- Accédez au menu FilepuisSave As.
- Sauvegardez cet item sous un autre nom dans le même dossier.
Modifier un item[modifier | modifier le wikicode]
Ouvrir le fichier (éditeur d'entités)[modifier | modifier le wikicode]
- Ouvrez le dossier Game/ puis FT Improver.EXE.
- Passez les vidéos en cliquant dessus.
- Cliquez sur ⦿ MORE.
- Cliquez sur ⦿ ENTITY EDITOR.
- Accédez au menu FilepuisOpen.
- Ouvrez le fichier de votre item précédemment créé qui doit se terminer par .ent.
Nom et description[modifier | modifier le wikicode]
Tout item a un nom et une description, stockés dans Game/NousAurons/locale/Game/items.txt (version française) et Game/core/locale/Game/items.txt (version anglaise).
- Ouvrez les deux fichiers items.txt et pour chacun d'eux:
- Sous "OBJETS (DESCRIPTION & NOMS)", copiez/collez le code suivant:
name_nom_de_code_de_l_item = {Nom de l'item} desc_nom_de_code_de_l_item = {<Cw>Description de l'item dans la langue appropriée.\n\n<Jc><rgb:125,125,125>UTILISATION}
- Sous "OBJETS (DESCRIPTION & NOMS)", copiez/collez le code suivant:
- UTILISATION: Ce court message (apparaissant en gris), indique l'utilisation (et parfois l'effet) de l'objet. Exemple: "Manger DBL-CLICK\nFAIM ÌÌÌ" (où Ì correspond à ↓ dans le jeu).
- Ouvrez le fichier de l'item
- Développez l'onglet Name.
- À la droite de Display Name:, ajoutez le nom de code de l'item.Ce nom ne devrait pas comprendre le mot "name_", mais plutôt ressembler à ceci : "nom_de_code_de_l_item".
- Accédez au menu FilepuisSave.
Changer l'image et les couleurs[modifier | modifier le wikicode]
- Ouvrez le fichier de l'item
- Développez l'onglet Image.
- Cliquez sur le bouton ...pour sélectionner une apparence à assigner à votre item (sprite ou fichier .spr).Il n'est pas très utile de changer les couleurs d'un item, mais 4 menus vous permettent de le faire, avec deux gradateurs, le premier contrôlant la saturation et le deuxième le niveau de couleur.
Assigner un nom de code[modifier | modifier le wikicode]
Un nom de code permet à l'item d'être unique et reconnu par des scripts, dans une quête par exemple.
- Ouvrez le fichier de l'item
- Développez l'onglet Name:et tapez le nom de code de votre choix à la droite deTag Name.
- Accédez au menu FilepuisSave.
Changer les caractéristiques[modifier | modifier le wikicode]
Il existe une infinité de variations possibles pour les caractéristiques d'un item que vous créez...
- Ouvrez le fichier de l'item
- Développez les ongletsde votre choix et modifiez les caractéristiques qui vous semblent appropriées.
- Le premier mot en haut, qu'il soit - Jaune - ou Rouge, indique le type d'item.
- La première section (sous - Nom de section -) concerne les caractéristiques principales de l'item, comme son nom de code, son image (sprite), sa valeur, si oui ou non il produit un effet primaire, secondaire, etc.
- Sous - Requirements -, les données entrées sont requises pour utiliser l'item.
- Sous - Effect -, les données entrées affectent le personnage qui porte l'item (comme un vêtement ou dans sa main).
- Sous - Primary (Secondary, Final) Effect -, les données entrées affectent le personnage qui consomme (double-clique sur) l'item, à condition que les champs leur étant associés en haut: Effect[0,1 ou 2] Enabledsoient cochés avec une durée déterminée. Si la durée est de 0, l'effet sera permanent.
- Sous - Addiction Effect -, les données entrées affectent le personnage qui consomme (double-clique sur) l'item et en tombe dépendant, à condition que le champ lui étant associé en haut: Addiction Enabled:soit coché avec une durée déterminée. Si la durée est de 0, l'effet sera permanent. La chance de tomber dépendant dépend du champChanceOfAddiction:juste en dessous.
- Sous - Weapon Modes -, les données entrées ajoutent un.des mode.s d'attaque à une arme.
- Accédez au menu FilepuisSave.