Différences entre versions de « Mod:Ajouter une quête »

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# Cliquez sur {{Faux bouton|Triggers...|couleur=gris|bordure=noir}} en bas à gauche.
 
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=== Ajouter la tâche ===
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=== Démarrer la quête ===
Dans l'[[Mod:Éditeurs#.C3.89diteur_de_niveaux_.28Level_editor.29|Éditeur de niveaux]], un script est une série de '''conditions''' menant (si elles sont '''toutes''' vraies) à une série d''''actions'''. <font color="red">Attention: Il n'existe pas de "ou" (''or'') dans l'Éditeur</font>. Vous pouvez créer autant de scripts que nécessaire, mais ceux-ci ne fonctionnent que dans le lieu dans lequel ils ont été ajoutés.{{Idée|Pour chaque script, ajoutez une courte description qui est facile à comprendre (exemple: ''FUITE ENNEMIS - 1 mort)''.}}
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La quête devrait être ajoutée à la suite de quelques dialogues programmés.
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# [[Mod:Créer_un_dialogue#Scripter_le_dialogue_.28avanc.C3.A9.29|Ajoutez les dialogues requis]].
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# Accédez aux scripts (voir plus haut).
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# Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}} en haut à droite de la page "Triggers"
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# ajoutez une courte description au script (exemple: ''QUÊTE 1 - Pers1)''.
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# Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}} de nouveau.
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# Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Always|couleur=noir2}} et sélectionnez {{Faux bouton|Speech Occured|couleur=noir2}}, puis sous {{Faux bouton|Speech Event was|couleur=gris}}, sélectionnez la portion de dialogue qui déclenchera la quête.
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# Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|&nbsp;&nbsp;Actions|couleur=noir2}}. Il se transforme ainsi : {{Faux bouton|✔&nbsp;Actions|couleur=noir2}}.
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# Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}.
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# Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Center View|couleur=noir2}} et sélectionnez {{Faux bouton|Add Objective|couleur=noir2}}.
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# Cliquez sur l'onglet sous {{Faux bouton|Add Objective|couleur=gris}} et sélectionnez le nom de code de votre quête. Cochez la case {{Faux bouton|with popup box|couleur=gris}}.
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# Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}} de nouveau.
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# Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Center View|couleur=noir2}} et sélectionnez {{Faux bouton|Set Variable|couleur=noir2}}.
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# Cochez la case sous {{Faux bouton|Campaign|couleur=gris}}.
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# Sous {{Faux bouton|Variable|couleur=gris}}, tapez "Quete*_complete", où * est le numéro de votre quête.
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# Sous {{Faux bouton|Value|couleur=gris}}, tapez "non", une valeur qui indique que la quête a été assignée. Les valeurs possibles de la variables sont :
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* '''pas:''' La quête n'a pas encore été donnée.
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* '''non:''' La quête a été donnée, mais n'a pas été accomplie.
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* '''Etape*:''' La quête a été donnée, et l'étape indiquée par * a été accomplie.
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* '''oui:''' La quête a été accomplie.
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Cette variable est importante car les quêtes se déroulent souvent dans plusieurs lieux et le jeu a besoin de se souvenir si la quête a été réalisée ou non pour programmer des dialogues et des scripts en conséquence.
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=== Compléter la quête ===
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À tout moment, peu importe le lieu où le joueur se trouve, vous pouvez utiliser les scripts pour assigner une nouvelle valeur à votre ''Campaign'' variable suivant les conditions que vous avez choisies. Pour ajouter un script (habituellement de dialogue) réagissant quand la variable de quête indique "oui" (dans le lieu où la quête a été donnée):
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# Accédez aux scripts (voir plus haut).
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# Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}} en haut à droite de la page "Triggers"
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# ajoutez une courte description au script (exemple: ''QUÊTE 1 - Pers1 (terminée)'').

Version du 23 août 2021 à 02:02

Ce tutoriel vous expliquera comment ajouter une quête à Nous Aurons.

Ce tutoriel utilise principalement l'éditeur de niveaux (Level Editor).

Outils requis

Avant de commencer

Comme programmer une quête demande l'utilisation de scripts, de dialogues codés, peut-être même la création de personnages et d'items, il est préférable de d'apprendre ces techniques avant de suivre les étapes suivantes.

Préparation

Consulter la liste des quêtes

Avant de créer une quête, consultez la liste complète de quêtes pour vous assurer qu'elle est présente, sinon ajoutez-la à la liste. Notez le numéro de la quête (#) pour plus tard.

Check.svg Accéder à la page

Nommer la quête

Le nom de la quête est ajouté aux fichiers .txt du lieu où elle est assignée au joueur (dossiers Game/NousAurons/Locale/ (version française) et Game/core/locale (version anglaise). Elle est ajoutée ainsi :

AJOUT_OBJ_Quete1 = {Trouver une paire de chaussures pour Simon\n<rgb:125,125,125>Il a dit qu'il pourrait y en avoir à Poston}  //Variable Quete1_complete

Créer les dialogues reliés à la quête

Dans les mêmes fichiers que ceux utilisés pour nommer la quête, ajouter les dialogues nécessaires à la quête, en indiquant pour ceux-ci les noms de code des personnages concernés. Si vous ne savez plus comment faire, suivez ces étapes.

Autres contenus reliés à la quête

Il est possible que vous ayez besoin de créer des objets uniques et/ou des personnages. Il est conseillé de les préparer en avance.

Créer une quête

Ouvrir le fichier du lieu (éditeur de niveaux)

  1. Ouvrez le dossier Game/ puis FT Improver.EXE.
    Alert.svg  Utiliser FT Tools.exe à la place résultera en une erreur. 


  2. Passez les vidéos en cliquant dessus.
  3. Cliquez sur
    ⦿  MORE 
    .
  4. Cliquez sur
    ⦿  LEVEL EDITOR 
    .
  5. Accédez au menu
     File 
    puis
     Open 
    .
  6. Ouvrez le fichier du lieu précédemment créé qui doit se terminer par .mis.

Accéder aux scripts

Les scripts sont stockés et codés dans l'Éditeur de niveaux.

  1. Cliquez sur l'onglet
     Level 
    .
  2. Cliquez sur
     Triggers... 
    en bas à gauche.

Démarrer la quête

La quête devrait être ajoutée à la suite de quelques dialogues programmés.

  1. Ajoutez les dialogues requis.
  2. Accédez aux scripts (voir plus haut).
  3. Cliquez sur
     New... 
    en haut à droite de la page "Triggers"
  4. ajoutez une courte description au script (exemple: QUÊTE 1 - Pers1).
  5. Cliquez sur
     New... 
    de nouveau.
  6. Cliquez sur l'onglet
     Always 
    et sélectionnez
     Speech Occured 
    , puis sous
     Speech Event was 
    , sélectionnez la portion de dialogue qui déclenchera la quête.
  7. Cliquez sur l'onglet
       Actions 
    . Il se transforme ainsi :
     ✔ Actions 
    .
  8. Cliquez sur
     New... 
    .
  9. Cliquez sur l'onglet
     Center View 
    et sélectionnez
     Add Objective 
    .
  10. Cliquez sur l'onglet sous
     Add Objective 
    et sélectionnez le nom de code de votre quête. Cochez la case
     with popup box 
    .
  11. Cliquez sur
     New... 
    de nouveau.
  12. Cliquez sur l'onglet
     Center View 
    et sélectionnez
     Set Variable 
    .
  13. Cochez la case sous
     Campaign 
    .
  14. Sous
     Variable 
    , tapez "Quete*_complete", où * est le numéro de votre quête.
  15. Sous
     Value 
    , tapez "non", une valeur qui indique que la quête a été assignée. Les valeurs possibles de la variables sont :
  • pas: La quête n'a pas encore été donnée.
  • non: La quête a été donnée, mais n'a pas été accomplie.
  • Etape*: La quête a été donnée, et l'étape indiquée par * a été accomplie.
  • oui: La quête a été accomplie.

Cette variable est importante car les quêtes se déroulent souvent dans plusieurs lieux et le jeu a besoin de se souvenir si la quête a été réalisée ou non pour programmer des dialogues et des scripts en conséquence.

Compléter la quête

À tout moment, peu importe le lieu où le joueur se trouve, vous pouvez utiliser les scripts pour assigner une nouvelle valeur à votre Campaign variable suivant les conditions que vous avez choisies. Pour ajouter un script (habituellement de dialogue) réagissant quand la variable de quête indique "oui" (dans le lieu où la quête a été donnée):

  1. Accédez aux scripts (voir plus haut).
  2. Cliquez sur
     New... 
    en haut à droite de la page "Triggers"
  3. ajoutez une courte description au script (exemple: QUÊTE 1 - Pers1 (terminée)).